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Por:   •  19/2/2014  •  327 Palavras (2 Páginas)  •  750 Visualizações

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Circuito de Psicomotricidade- tente e invente: sugestões de atividades práticas

Circuito de Psicomotricidade

Um circuito de psicomotricidade com atividades psicomotoras dentro da própria sala de aula ou em atividades recreativas pode ser um elemento fundamental para minimizar dificuldades no desempenho escolar; quanto mais movimentos a criança for incentivada a fazer, mais favorecerá a prontidão para processo de alfabetização; o professor recebe em sua sala de aula alunos de diversas realidades socioeconômicas e familiares, crianças que tiveram pouca ou nenhuma estimulação psicomotora e não vai depender de muita “parafernália” que é divulgada. Tente, invente e veja os resultados. Abaixo das informações básicas

Esquema corporal - Baixa coordenação, caligrafia ruim, leitura não harmoniosa, gesto após palavra, não segue ritmo da leitura (frase, palavra), imitação/cópia.

Lateralidade - Ordem espacial, não distingue esquerda x direita, direção gráfica (è), ordem num quadro, letras / números em "espelho", discriminação visual.

Percepção espacial - Esquerda x direita: b/d; p/q; 21/12.

- Alto/baixo: b/p; n/u; ou/on.

- Dentro/fora: espaço para escrita e leitura.

- Progressão/grandeza; classificação/seriação.

- Orientação

- Cálculos: 1 3 8 - 6 5 - 1 3

Orientação espacial e Temporal - Antes x depois: ordenação de sílabas, palavras, números...

- Matemática: noção de fileira, coluna, formas, ordem (dezenas/unidades).

Ordenação Controle muscular (tônus) - Perturbações do grafismo (motora fina)

- Manipulação/preensão

Percepção: Auditiva - visual - tátil - cinestésica - Escrita (ditado)

- Leitura

- Escrita (ditado, cópia,).

Fonte: Fonseca (1996, p.142).

Veja atividades para um Circuito de Psicomotricidade ( trabalhe cada atividade de forma competitiva e com todas as variações possíveis: exemplo – equilíbrio: andar sobre uma linha ( fita crepe colada ao chão) pé direito diante do esquerdo e vice-versa; olhando para a fita, sem olhar para a fita, com um livro sobre a cabeça, uma não maçã... no final quem não deixar cair à maça vai comê-la).

Jogo Twister – divertido, competitivo, regras, limites, desafio, raciocínio lógico, atenção, concentração, tonicidade, esquema corporal e lateralidade:

jogam os pares quem errar saí.

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