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O Anel Acelerador Localiza-se Em Um túnel De 27 Km De Comprimento, Situado A Mais

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Por:   •  11/4/2013  •  2.169 Palavras (9 Páginas)  •  829 Visualizações

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Noção de Algoritmos.

Quando falamos em algoritmos percebemos que, o mesmo é uma sequência não ambígua de instruções, quando é executada determinada as condições de verificação de processos e etapas. Mais especificamente, em matemática, constitui o conjunto (e símbolos que os representam) para efetuar um cálculo.O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de uma receita, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles podem repetir passos (fazer iterações) ou necessitar de decisões (tais como comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada.

Ao trabalharmos com um algoritmo corretamente executado mesmo não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se não for apropriado ao problema.

Pois um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos necessários para realizar uma tarefa. Sua implementação pode ser feita por um computador, por outro tipo de autômato ou mesmo por um ser humano. Diferentes formas de algoritmos podem realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou menos tempo, espaço ou esforço do que outros. Tal diferença pode ser reflexo da complexidade computacional aplicada, que depende de estruturas de dados adequadas ao algoritmo nos quais estão sendo visto.

Exemplo de funções de um algoritmo.

Tendo como exemplo no que agora iremos ver, um algoritmo para se vestir pode especificar que você vista primeiro as meias e os sapatos antes de vestir a calça enquanto outro algoritmo especifica que você deve primeiro vestir a calça e depois as meias e os sapatos. Fica claro que o primeiro algoritmo é mais difícil de executar que o segundo apesar de ambos levarem ao mesmo resultado.

Os algoritmos podem ser classificados em exatos ou aproximados (heurísticos).

Enquanto alguns algoritmos encontram uma resposta exata, algoritmos de aproximação procuram uma resposta próxima a verdadeira solução, seja através de estratégia determinística ou aleatória.

Possuem aplicações práticas sobretudo para problemas muito complexos, do qual uma resposta correta é inviável devido à sua complexidade computacional.

Pseudo Linguagem.

Quando falamos em pseudo-linguagem (ou pseudocódigo)nos referimos a uma maneira intermediária entre a linguagem natural e uma linguagem de programação de representar um algoritmo. Ela utiliza um conjunto restrito de palavras-chave, em geral na língua nativa do programador, que tem equivalentes nas linguagens de programação. Além disso, a pseudo linguagem não requer todo a rigidez sintática necessária numa linguagem de programação, permitindo que o aprendiz se

detenha na lógica do algoritmos e não no formalismo da sua representação. Na medida que em se obtém mais familiaridade com os algoritmos, então o pseudocódigo pode ser traduzido para uma linguagem de programação. Onde amarração entre uma variável e armazenado fica na área de memoria correspondente é, em geral dinâmica, já que este valor pode ser modificado por operações de atribuição como B em que e a causa de valor de armazenamento de uma copia de valor de uma variável A na área de memoria amarrada a variável B.

Portanto algumas linguagens entretanto permitem o congelamento de amarração entre uma variável a seu valor quando a amarração e estabelecida. A entidade resultante e sob qualquer aspecto, uma constante simbólica definida pelo programador .

Onde em pascal se pode escrever :

EX:

CONSTANT E: PI=3.1416;

EXTRURA DE UM PROGRAMA.

Estrutura de um Programa

Quando falamos de estruturas ou ate mesmo de programas seja eles de computadores ou não logo podemos observar a subsequência de conjunto de instruções sequenciais, que define as ações a serem executadas e a ordem na qual essas ações devem ser executadas. No entanto essas ações incluem o que se chama transferência de controle, que permite que a instrução a ser executada não seja a imediatamente seguinte, passando o controle para outra instrução ou bloco de instruções escrito em outra parte do programa. No entanto esta tal transferência de controle permite a ramificação dos programas, representando sequências possíveis de instruções que o computador haverá de executar, a depender da satisfação ou não das condições requeridas no sistema consultado.

Segundo pesquisadores desta área, o uso indiscriminado das transferências de controle é causador de muitas dificuldades dos programadores para escrever e principalmente para depurar os programas. Na década de 1960 percebeu-se que a maior responsável por isso era a instrução, existente em muitas linguagens, que permite a transferência de controle para qualquer destino que se queira num programa. Os blocos ou ramos dos programas escritos usadas que podem possuir mais de uma entrada e mais de uma saída, e isso é uma fonte de problemas.

Em uma atividade muito importante desenvolvida na década de 1966 demonstrou-se que qualquer programa pode ser escrito sem usar a instrução goto, usando apenas três tipos de estruturas de controle de entrada e de saída únicas. Isso evita os problemas criadas pelas entradas e saídas múltiplas, e permite a escrita de programas muito mais fáceis de serem compreendidos.

Essas estruturas de controle são a sequência, a seleção e a repetição.

As linguagens de computador estruturadas são linguagens que usam essas estruturas de entrada/saída únicas, e não usam ou não tem a instrução goto. A linguagem Java é estruturada e não possui a instrução goto.

Programas e fluxogramas

De acordo com o que vimos os programas podem ser representados por fluxogramas, diagramas que representam a ação do programa a partir de um número limitado de símbolos que representam as ações básicas que um programa pode fazer. Um fluxograma consiste num conjunto dessas estruturas ligadas umas às outras através dos símbolos de conexão. Um mesmo programa pode ser descrito, em diferentes níveis de detalhe, por diferentes fluxogramas. O uso de fluxogramas no projeto de programas de computador, da sua concepção inicial ao produto final, contribui bastante para a obtenção de programas bem-estruturados e confiáveis.

Os seguintes elementos bastam para representar os programas de computador como fluxogramas:

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