TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

TRABALHO SOBRE GAMIFICAÇÃO UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

Por:   •  10/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.260 Palavras (6 Páginas)  •  62 Visualizações

Página 1 de 6

A aprendizagem baseada em projetos.

PROJETO DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

ALUNA: Edileusa Pereira de Oliveira

Podemos iniciar um projeto, fazendo um treinamento dos professores para a utilização das ferramentas sobre gamificação e estratégias de condução dos problemas disciplinares e da desobediência dos alunos em se manterem na plataforma indicada pelo professor.

Diante das transformações no mundo da educação, os profissionais também precisam se capacitar e estudar, inclusive sobre as novas abordagens de ensino. E quando a equipe pedagógica recebe da escola esse suporte e todas as informações necessárias para continuarem se reinventando, eles tendem a se motivar ainda mais. Nesse sentido, o COC oferece ao corpo pedagógico das escolas parceiras uma série de cursos e treinamentos, para que eles continuem se qualificando sempre. Por isso, muitas das palestras e oficinas são também disponibilizadas para toda a rede COC de ensino. Além disso, também há materiais de qualificação no portal COC Tools, para que os docentes acessem quando e onde quiserem.

Ainda, o próprio COC Tools é uma ferramenta virtual que permite o acesso à informações sobre tarefas diárias, calendários de atividades, livros didáticos, proposta pedagógica e diversas outras ferramentas para a escola. Esse recurso, portanto, é fundamental para dar suporte aos profissionais em qualquer situação, fornecendo uma série de informações relevantes e oferecendo total apoio para guiá-los nas suas demandas diárias, inclusive a distância.

Quais são os recursos que tais aplicativos dispõem que podem ajudar no processo de gamificação na educação para esses alunos?

Os Recursos mais usados são:

Duolingo.Uma outra ferramenta, que usa a gamificação na educação é o Duolingo, que possui mais de 300 milhões de estudantes, que vêm buscado aprender um novo idioma de forma divertida. Com aulas curtas e eficazes, o aluno é motivado através de recompensas, sendo possível ganhar moedas, desbloquear novos níveis e aumentar os pontos à medida que se aprende novas palavras e frases.É uma das ferramentas mais populares para o estudo de idiomas. Contudo, o Duolingo não permite criar trilhas adaptativas de aprendizado.

Matific :O Matific é uma plataforma educacional de matemática, projetado por especialistas em educação para promover o ensino e aprendizagem dos alunos da educação infantil ao fundamental. Os alunos são incentivados a aprender através de jogos e materiais tradicionais, como planilhas, planos de aula e relatórios em tempo real, que são construídos a partir da combinação de informações orientadas por dados e tecnologias sofisticadas. Assim são criados caminhos de aprendizagem diferenciados que permitem os alunos avançarem no seu próprio ritmo. Apesar da plataforma proporcionar um ensino mais divertido, ela abrange apenas conteúdos de matemática para alunos até o 6º ano.

Kahoot :O Kahoot é uma plataforma de ensino que funciona como um gameshow. Os professores criam quizzes de múltipla escolha (sempre com 4 opções) e os alunos participam online, pelo computador, tablet ou celular, em tempo real. Além dos professores terem que criar as questões e respostas manualmente, o Kahoot não individualiza o aprendizado. Ele é mais uma ferramenta de interação e engajamento pontual na sala de aula.

Run Marco! A nossa última dica de ferramenta que usa a gamificação na educação é o Run Marco! Através desse jogo de aventura, o aluno aprende como criar um programa de computador. Nele, é preciso guiar o personagem principal para atravessar os caminhos em diferentes níveis e dificuldades. Durante essa jornada, o aluno aprende a programar usando uma linguagem de programação visual Blockly (projeto de código aberto do Google) que ajuda a aprender linguagens de programação em diferentes plataformas.

 Quais princípios da gamificação podem ser adaptados para serem implementados nesses aplicativos? 

Os 3 princípios da gamificação implementadas no treinamento corporativo

A gamificação carrega diversos princípios que cativam e engajam os colaboradores, mas no geral, existem os três principais que são capazes de impulsionar a experiência dos participantes na aprendizagem.

Princípios #1: orientação ao objetivo

Um dos grandes princípios da gamificação são elementos como o ranqueamento de performance, pontos, missões e desafios aos colaboradores, o que torna os objetivos mais claros e serve como um incentivo para se sentirem engajados nos módulos da capacitação. Além disso, entregando a possibilidade dos talentos acompanharem seu progresso e a classificação de outros participantes, torna a motivação e comprometimento com os resultados mais intenso, realmente desenvolvendo o colaborador.

Princípios #2: jornada do jogador: A jornada do jogador são as etapas que ele deve passar para atingir o objetivo e está inteiramente ligada à sua experiência dos talentos na gamificação. Essa jornada é dividida em quatro fases:

Descoberta: quando o colaborador recebe a notícia de que o haverá o treinamento corporativo com gamificação;

Integração: momento que a pessoa toma conhecimento das regras e características da capacitação gamificada, estabelecendo o primeiro contato com o treinamento e seus primeiros estímulos aqui. Essa é a etapa em que o colaborador decide se pode ter uma boa experiência na capacitação ou se desistirá dela, então invista nessa etapa de integração com os alunos na escola;

...

Baixar como (para membros premium)  txt (8.7 Kb)   pdf (72.4 Kb)   docx (10.9 Kb)  
Continuar por mais 5 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com