TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

MINECRAFT COMO FERRAMENTA COMUNICACIONAL E EDUCACIONAL

Por:   •  16/9/2022  •  Artigo  •  2.189 Palavras (9 Páginas)  •  97 Visualizações

Página 1 de 9

MINECRAFT COMO FERRAMENTA COMUNICACIONAL E EDUCACIONAL

LSI

Universidade do Vale do Rio dos Sinos

RESUMO

        Hoje em dia, milhões de usuários interagem vinte e quatro horas através de seus avatares em ambientes virtuais. Esses ambientes sintéticos podem ser explorados como plataformas de ensino e comunicação social. Devido ao fácil acesso à internet, pessoas situadas em diferentes lugares do mundo podem interagir de forma simultânea e em tempo real. Baseado nesta premissa, o presente artigo procura entender como é possível utilizar o jogo Minecraft como uma ferramenta de comunicação e interação dentro do seu ambiente virtual, focando a construção de uma inteligência coletiva através do ciberespaço.

PALAVRAS-CHAVE

        Comunicação – Jogos Online – Inteligência Coletiva – Mundo Virtual

INTRODUÇÃO

        Minecraft foi lançado oficialmente em 2011 e tem mais de 40 milhões de usuários no qual 10 milhões são brasileiros. Com ele o jogador tem acesso a um ambiente virtual no qual é possível andar, conviver, criar objetos, compartilhar espaço, informações e até mesmo voar. Um mundo virtual na Internet totalmente construído e habitado por seus próprios usuários. Dentro do Minecraft é possível criar uma nova vida, com novos amigos e até mesmo uma nova casa. É um ambiente online que permite que todos seus jogadores criem, e ao mesmo tempo usufruam e interajam com as criações do mundo livremente.

        Minecraft é um jogo online em 3D, mas sem objetivos específicos. Cada "jogador" cria seu próprio personagem (avatar) e pode construir sua própria vida, habitando este mundo seguindo suas próprias regras.

        O game é um ambiente digital inovador que exige raciocínio lógico e muita matemática, é possível realizar construções inovadoras a partir de blocos, mas com a possibilidade de ir além. Ele possibilita que seja jogado com outras pessoas, nas quais elas se ajudam para construções de objetivos maiores dentro do jogo.

        A forma como o indivíduo se relaciona com o ciberespaço, fez com que educadores do mundo inteiro vissem este novo ambiente não apenas como um passatempo, mas também como uma poderosa ferramenta de educação, capaz de atingir pessoas de diferentes lugares do mundo através do compartilhamento de informações, criando o conceito de inteligência coletiva proposto por Pierre Lévy (1999a).

AVATAR, MUNDOS VIRTUAIS E IMAGINÁRIOS

        O livro Snowcrash de Neal Stephenson, conta a história de um jovem hacker desiludido com o mundo real, que trabalha como entregador de pizza. O jovem é desanimado até o momento que ele retorna para casa, faz login em seu game e se transforma em um prestigiado e famoso príncipe guerreiro de uma realidade sintética alternativa. Este “corpo” que o jovem assume quando se loga no game, Neal chama de avatar, tomando emprestado o termo da mitologia hinduísta, na qual o termo avatar se refere aos deuses que descem à terra, e se corporificam em uma criatura terrestre. O termo foi incorporado ao vocabulário na internet à medida que o mundo virtual foi se aproximando do realismo.

        Os termos “mundos virtuais” e “imaginários” são diferentes entre si. O mundo virtual, realiza uma conexão direta com o mundo em que vivemos. Já os mundos imaginários não necessita fazer parte da nossa realidade. Daniel Pargman explica essa diferença:

“O termo “mundo imaginário” aqui se refere a um mundo autônomo e frequentemente cuidadosamente engendrado que é diferente do mundo normal no qual nós vivemos. Tal mundo tem uma lógica e uma “realidade” próprias, mas esta lógica e realidade são diferentes da vivida diariamente no nosso mundo.”(PARGMAN, Daniel, 2003, p.1).

        Segundo Philip Quéau, a definição usual para mundos virtuais é: “Base de dados gráficos interativos explorável e visualizável em tempo real sob a forma de imagens sintéticas tridimensionais de forma a dar um sentimento de imersão na imagem” . (1993, p.692)

        Vemos então que o Minecraft cria para seus usuários um mundo virtual, visto que não há um roteiro fantasioso obrigatório, mas sim um ambiente de exploração e invenção coletiva. Seu usuário é estimulado a confeccionar desde a aparência do seu avatar até casas, prédios, automóveis e objetos dos mais variados tipos.

CIBERCULTURA E INTERAÇÃO

        Segundo Lévy (1999b, p. 17), a cibercultura é um “conjunto de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”. Desse modo, o ciberespaço se insere no contexto da cibercultura. A cibercultura é o termo usado para se referir à cultura tecnológica contemporânea, baseada nas novas tecnologias.

        Negroponte (1995, p. 10), nos fala em seu livro que o mundo está sofrendo uma constante e irreversível substituição de átomos por bits. O autor reconhece que há espaços que permanecerão pertencendo aos átomos, mas a passagem de átomos para bits “é irrevogável e não há como detê-la”. Um “bit” seria o elemento atômico da informação.

        Até mesmo nos games tradicionais, se não há participação e interação, não há jogo. Lúcia Santaella cita que “a grande distinção do espaço eletrônico em relação a quaisquer outros, encontra-se, antes de tudo, na interatividade e na imersão” (2004, p.4).         Para Lévy (1999b, p. 79) “O termo ‘interatividade’ significa a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação”. O autor nos diz de uma forma simplória que bastaríamos estar vivos para interagir com o que está à nossa volta.

INTELIGÊNCIA COLETIVA

        Os mundos virtuais possibilitam a inteligência coletiva, eles permitem “... não só a troca informações, mas verdadeiramente pensar juntos, pôr em comum nossas memórias e projetos para produzir um cérebro cooperativo” (Lévy, 1999a, p. 96). A utilização do chat dentro dos jogos geram uma produção de conhecimento compartilhado e coletivo, que é mais do que a soma dos saberes de cada indivíduo.

“O saber da comunidade pensante não é mais um saber comum, pois doravante é impossível que um só ser humano, ou mesmo um grupo, domine todos os conhecimentos, todas as competências; é um saber coletivo por essência, impossível de reunir em uma só ‘carne’” (Lévy, 1999a, p. 181).

...

Baixar como (para membros premium)  txt (13.3 Kb)   pdf (106.7 Kb)   docx (13 Kb)  
Continuar por mais 8 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com