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Implementação da aprendizagem do inglês baseada na narração digital (Aprendizagem Baseada em Projetos)

Por:   •  27/11/2019  •  Projeto de pesquisa  •  2.409 Palavras (10 Páginas)  •  180 Visualizações

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UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

Departamento de Educação Campus XXIII - Seabra

Letras – Língua Inglesa e Literaturas, turma 2016.1.

Componente: Estágio Curricular Supervisionado III.

Docente: Raphaella Silva Pereira de Oliveira.

Discente: Airton Merá Souza e Edson de Sousa.

ESTRUTURA DO PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA

Tema do Projeto:

Implementação da aprendizagem do inglês baseada na narração digital (Aprendizagem Baseada em Projetos)

Título do Projeto:

Uma pesquisa de ação: O uso do digital para promover a alfabetização digital de estudantes de inglês

Discentes:

Airton Merá Souza

Edson de Sousa

Docente:

Raphaella Silva Pereira de Oliveira

Disciplina:

Estágio Supervisionado III

1. TÍTULO DO PROJETO

Uma pesquisa de ação: O uso do digital para promover a alfabetização digital de estudantes de inglês

2. INTRODUÇÃO

Este projeto de intervenção apresenta a implementação da aprendizagem baseada na narração digital (Aprendizagem Baseada em Projetos) para melhorar a habilidade de falar e a alfabetização digital dos alunos.

Os objetivos deste projeto são (1) descobrir se a aprendizagem baseada na narrativa digital pode melhorar a habilidade de falar dos alunos e (2) analisar a motivação de aprendizagem dos alunos quando é implementada. Os dados foram coletados por meio de observação, entrevista, questionário e lúdicos. Os resultados do projeto revelaram que a competência de fala dos alunos foi aprimorada em alguns aspectos, como gramática, vocabulário, pronúncia, fluência e confiança. Esses aspectos foram aprimorados por meio de uma série de atividades, incluindo discussão em grupo, entrevista, gravação de voz e apresentação oral. Além disso, a motivação de aprendizagem dos alunos aumentou em termos de: (a) os alunos investiram mais esforço no aprendizado, (b) os estudantes estavam mais interessados na atividade de aprendizagem e (c) a atitude dos alunos se tornou positiva. Um projeto desafiador baseado em multimídia, no qual os alunos criaram histórias digitais, pode promover a alfabetização digital e aumentar a participação dos alunos durante todo o processo de aprendizagem.

3. PROBLEMÁTICA INCLUINDO A CONTEXTUALIZAÇÃO DO OBJETO

A partir da observação em sala de aula, descobrimos que os alunos tinham alguns problemas em lidar com a habilidade de falar. São elas: (1) alguns alunos não conseguiram expressar suas ideias com a gramática correta. Alguns deles cometeram erros gramaticais quando se apresentaram (2) a maioria dos estudantes possuía um nível relativamente baixo de domínio do vocabulário. Eles tendiam a repetir a mesma palavra ao falar, o que está causando uma comunicação ineficiente (3) os alunos não podiam falar sem problemas ao fornecer ideias (4) além disso, alguns alunos ainda tinham problemas em pronunciar algumas palavras e (5) alguns estudantes declaravam o conteúdo da fala com baixa confiança. De fato, não houve contato visual ou nenhum gesto.

O segundo problema foi a baixa motivação de aprendizado dos alunos, indicada pelo comportamento dos alunos na sala de aula. Foram eles: (1) os alunos não fizeram o máximo esforço para aprender a falar. Alguns alunos pareciam tão inquietos porque não haviam feito sua lição de casa (2). Os alunos não tinham interesse suficiente pela atividade de aprendizado. Isso pode ser visto na participação dos alunos. Então, quando o professor iniciou a discussão, alguns alunos prestaram menos atenção e (3) os alunos tiveram uma atitude negativa em relação ao aprendizado do Inglês. Eles não estavam confiantes em falar e pareciam ansiosos durante o aprendizado. A maioria deles tinha medo de cometer erros ao falar. Isso mostrou que a baixa motivação havia impactado o sucesso dos alunos em aprender a falar. Com base no resultado do projeto, usamos a narrativa digital (Aprendizagem Baseada em Projetos) para superar os problemas de fala dos alunos. A narrativa digital (Aprendizagem Baseada em Projetos) foi usada para fornecer um ambiente de aprendizagem ativo.

4. HIPÓTESE

Geralmente, existem seis estágios de aprendizagem baseada em projetos. (1) Começa com a questão essencial. Além disso, o professor também precisa organizar recursos e decidir estratégias de agrupamento. (2) A segunda etapa é o lançamento do projeto. Nesta fase, estimularemos o interesse dos alunos, introduzindo a descrição do projeto. Ele é seguido pela estruturação do projeto que consiste em determinar regras, estabelecer cronograma e projetar o procedimento para o projeto. (3) A próxima etapa é a criação do projeto. Nesta pesquisa, o projeto está contando histórias digitais para descrever pessoas e lugares. (4) A última etapa é a conclusão do projeto. Os alunos apresentam o produto final e os professores realizam a avaliação. Finalmente, os alunos refletem sobre o aprendizado e o processo do projeto. Eles podem expressar sua opinião sobre os pontos fortes e fracos do projeto. De acordo com o currículo no Brasil, a Ministério da Educação (2015) declarou claramente várias etapas dos procedimentos em sala de aula na implementação da narrativa digital (Aprendizagem Baseada em Projetos). A narrativa digital começa com uma pergunta essencial como orientação do projeto. Os passos mais rígidos são explicados da seguinte forma: (a) comece com a questão essencial; (b) elaborar um plano para o projeto; (c) criar um cronograma; (d) monitorar os alunos e o andamento do projeto; (e) avaliar o resultado; e (f) avaliar a experiência.

Contar histórias digitais é o tipo apropriado de projeto para promover a habilidade de falar dos alunos. Existem algumas etapas da narrativa digital: (a) os alunos compõem a história para o script posterior. Isso os ajuda a desenvolver pensamento crítico e conhecimento linguístico, (b) gravação de áudio, os alunos praticam como produzir pronúncia correta, incluindo padrão de estresse e entonação, (c) estudantes capturam imagens e vídeos. Em seguida, eles praticarão com digitalização e edição de imagens, trabalhando, portanto, para melhorar sua alfabetização visual e tecnológica; (d) os alunos combinaram diferentes tipos de mídia, como áudio e imagens, em uma linha do tempo e adicionam faixas de música (edição de vídeo) e (e) os alunos apresentam a história digital. A habilidade de falar dos alunos pode ser vista nesta fase pela maneira como atraem o público.

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