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A PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL

Por:   •  1/4/2021  •  Trabalho acadêmico  •  1.259 Palavras (6 Páginas)  •  131 Visualizações

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

PEDAGOGIA

LORENA PORTO SANTOS

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL

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Boquira-Ba

2020/02

LORENA PORTO SANTOS

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL

Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas de: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento , Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramento e Alfabetização, Ed – Cultura Brasileira, Estágio Curricular Obrigatório I: Educação Infantil, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil, Ed – Interpretação de texto  .

                                                            Tutor à Distância: Fernanda Silva Camargo

O ser humano é naturalmente atraído por jogos. Podemos observar essa constatação com os exemplos que vem desde os primeiros tempos da humanidade, podemos citar os gregos e suas competições olímpicas ou até mesmo os romanos, com suas lutas entre gladiadores como palco para diversões. A partir dessa lógica, foi criado o conceito do gamification, que em português se pronuncia gamificacão.

Em 2002 ele foi criado e desenvolvido pelo programador britânico Nick Pelling, correspondendo ao uso da lógica e da dinâmica dos games para engajar pessoas em um contexto de aprendizagem. Despertando a curiosidade dos jogadores, a gamificacão na educação propõe desafios e estimula os alunos a buscarem soluções: e é a partir daqui que surge a construção do conhecimento

Para que se entenda um pouco mais sobre o conceito da gamificacão, utilizamos as questões levantas pela palestrante norte-americana Jane McGonigal, que segunda ela, todos os jogos, independentes do público-alvo, apresentam quatro características principais:

  1. metas
  2. regras
  3. participação voluntária
  4. sistema de feedbacks.

A americana em palestras de TED talks, em 2010destacou o poder de que o gamification pode ter de forma global. Os jogos envolvem alto grau de engajamento, qualquer que seja a dinâmica competitiva tem potencial de envolver as pessoas com mais facilidade. Afinal, quem nunca participou de competições escolares para ganhar alguns pontos a mais na média.

A gamificacao é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (ranking, avatares, prêmios etc.) com a utilização da gamificacão na educação oferece inúmeras vantagens sobre o processo de ensino, principalmente no quesito de desinteresse dos estudantes em sala de aula, utilizando melhor a gamificacao entre eles estão:

  • Melhor memoria
  • Torna o processo de aprendizagem mais prazeroso
  • Desenvolve a autonomia
  • Aprimora os resultados dos alunos
  • Aulas mais dinâmicas  
  • Melhora de resultado se desempenhos

Para isso todo educador precisa compreender os benefícios de determinada ferramenta antes de expô-la aos alunos. Com a gamificacao não poderia ser diferente, pois é preciso ter um conhecimento amplo sobre seu público (faixa etária, hábitos e rotinas). Os jogos digitais vêm tendo um crescimento super avançado no cotidiano das pessoas, sejam eles no trabalho ou na vida pessoal, e nas escolas não seria diferente, claro que sempre visando o melhor para o aluno.

Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, as plataformas mais utilizadas pelos brasileiros são os celulares, smartfones e computadores, o que torna a gamificacao na educação uma grande aposta para o século XXI, o que se torna uma grande aliada no processo de ensino

Há alguns anos, os jogos eram considerados passatempos das crianças. Muitos pensavam que é algo sem futuro, pois o tempo gasto com eles poderiam ser utilizados para outras coisas. Com o aumento do uso cada vez maior, seus elementos se tornaram uma realidade mais presente nas escolas.

Vários educadores da atualidade têm se perguntado bastante sobre o que é preciso fazer para estimulas os alunos a não só compreender bastante os conteúdos abordados em sala, como também os absorver de forma efetiva. A reposta está justamente no uso da tecnologia como uma aliada. Não há necessidade de disputar a atenção dos alunos com os smartfones, o segredo é traze-lo ao ambiente escolar de maneira didática

Por essa razão a gamificacao apresenta muitos resultados satisfatório. A ferramenta potencializa os processos de ensino-aprendizado e aumente o engajamento com a informação de maneira espontânea uma vez que os alunos estarão em seu “habitat natural”. Em outas palavras trata- se de despertar o interesse do estudante com elementos que ele já domina, que já fazem parte do seu dia a dia.

Mas como toda ação, a implantação da gamificacao requer etapas de planejamentos, estruturas, adequação e alinhamento da equipe de educadores com o nome elemento que integrara a metodologia de ensino adotada em sala. Por isso, é recomendado seguir os passos como criar um plano de ação e fazer testes.

Existem diversas maneiras de implementar a gamificacao. No entanto é preciso que a escola monte um projeto mensurável com a participação de todos os educadores. Isso seria o primeiro passo par montar uma estratégia de sucesso. Com o plano de ação, o próximo passo para trazer a gamificação na educação para a escola é testar a estratégia previamente.

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