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TG de Matemática

Por:   •  5/10/2015  •  Trabalho acadêmico  •  3.996 Palavras (16 Páginas)  •  303 Visualizações

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UNIVERSIDADE DE UBERABA

IZABEL CRISTINA SUBTIL DOS SANTOS BORGES

APARICIA DE SOUZA QUEIROZ

GESSEANE DE JESUS GOMES

IOLANDA VAZ FERNANDES

IVONE BATISTA LIMA

OS JOGOS E O CONHECIMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO: CAMINHO PARA O DESENVOLVIMENTO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

ANCHIETA/ES

2015

UNIVERSIDADE DE UBERABA

IZABEL CRISTINA SUBTIL DOS SANTOS BORGES

APARICIA DE SOUZA QUEIROZ

GESSEANE DE JESUS GOMES

IOLANDA VAZ FERNANDES

IVONE BATISTA LIMA

OS JOGOS E O CONHECIMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO: CAMINHO PARA O DESENVOLVIMENTO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

TRABALHO APRESENTADO À DISCIPLINA DE DESENVOLVIMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO DA CRIANÇA. APRESENTADO AO CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE DE UBERABA - POLO ANCHIETA NA MODALIDADE EAD. TURMA: 3 – ETAPA: 5

PRECEPTOR-TUTOR: PATRICIA MANHAES COIMBRA DE ALMEIDA

ANCHIETA/ES

2015

INTRODUÇÃO

Esse trabalho tem a finalidade de demonstrar que a utilização de jogos e de práticas lúdicas em sala de aula na educação infantil pode colaborar no processo de aprendizagem das crianças. Esse ensino deverá contribuir com a construção de algumas noções matemáticas, o desenvolvimento lógico-matemático e estabelecer relações com os números através do lúdico, podendo ser construídos com a interação da criança utilizando os objetos adequados e o meio em que ela está inserida.

O professor deve e pode contribuir com desenvolvimento das habilidades matemáticas dos seus alunos, ajudando-os a descobrir os números no seu dia a dia, e o significado que eles têm em diversas situações que são utilizados desde uma simples contagem entre outras.  Assim, o professor poderá apresentar os elementos matemáticos de uma forma diferenciada, para que esse aprendizado torna- se um momento lúdico e prazeroso que o mesmo não seja um mero exercício vazio, mais que se efetive com significado.

Diante dos estudos e da escrita colaborativa procuramos entender que existe diversas formas de ensinar a matemática tanto na Educação Infantil quanto nos anos iniciais do Ensino Fundamental e desenvolver o raciocínio lógico-matemático da criança através do uso dos jogos e das atividades lúdicas utilizando materiais que fazem parte do cotidiano da mesma. E para levar a cabo das análises o trabalho está dividido por itens: O conhecimento lógico-matemático e o desenvolvimento do raciocínio, Os jogos como estratégia no ensino-aprendizagem, Relação entre lúdico e jogos e Um jeito diferente de ver a matemática.

Nessa perspectiva o presente trabalho vem ressaltar as formas como os jogos são utilizados para o ensino e o processo de construção da criança no desenvolvimento lógico-matemático através do concreto.

  1. OS JOGOS E O CONHECIMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO: CAMINHO PARA O DESENVOLVIMENTO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

1.1 O CONHECIMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO E O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO

Para estimular o raciocínio lógico-matemático do aluno, podemos contar histórias e fazer perguntas para levantamento de respostas diferentes. Porém, o uso da lógica é imprescindível.

*interpretar o jogo como função educativa no período infantil - planejado com fins determinados.

 *Segundo os PCNs de matemática, por meio de jogos, as crianças aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogias - compreendendo convenções e regras favorecendo sua integração no mundo social. 

*As atividades aplicadas sejam de acordo com a idade - com recursos variados: que levam a criança a trabalhar com diversas técnicas e materiais, ampliando a capacidade de pensar, compreender e produzir conhecimento.

*Atividades que demostram relação entre raciocínio lógico e percepção espacial - colagem de materiais.

*Sugestão de atividades desafiadoras: colagem em caixas ou potes trabalha com formas e cores a partir das formas geométricas ou tangram, fazer planificação das figuras geométricas, etc. Assim, a criança irá aprender com mais prazer e alegria. Além disso, estaremos proporcionados para ela o desenvolvimento de outras habilidades que a confecção dos materiais oferece. 

Ana Teberosky e Beatriz Cardoso enfatizam que é através da narração de contos que as crianças começam a entender a narração e a memorizar os começos e fins das histórias. Para Piaget, a criança constrói sua inteligência e seu conhecimento enquanto interage com as pessoas e objetos. Para ele a criança ao nascer traz consigo a capacidade de ser inteligente, mas essa inteligência será construída na ação da criança sobre o mundo e do mundo sobre a criança (Reis, 2004, p.17).

  

1.2 OS JOGOS COMO ESTRATÉGIA NO ENSINO-APRENDIZAGEM

Os jogos desempenham uma função imprescindível no contexto educacional.

Ao jogar, a criança fixa conteúdos já estudados, estimula o pensamento criativo e favorece a aquisição do conhecimento.

Cabe a nós, como educadores, sermos cautelosos quanto à utilização do lúdico e dos jogos com nossas crianças. 

 Segundo Piaget (1994), o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem da criança. O professor deve estar sempre atento para potencializar todas as situações da sala de aula. Para ele, os jogos enriquecem o desenvolvimento intelectual das crianças. 

Levando-se em conta quais habilidades se quer desenvolver e/ou o desenvolvimento cognitivo. Podemos separá-los em:

*Jogos de exercícios ou funcionais: estágio sensório-motor (0 a 2 anos), os primeiros a aparecer no desenvolvimento infantil. Exemplo: mexendo as mãos, as pernas, balançando o corpo ou a cabeça, entre outros.

*Jogos de fixação ou simbólicos: estágio pré-operatório (2 a 7 anos), em que a criança brinca de faz de conta. Exemplo: a representação de um objeto imaginado, fictícia de papéis e/ou cenas, os jogos de construção, entre outros.

*Jogos de regras: estágio operatório (após os sete anos) resulta da organização coletiva das atividades lúdicas. Exemplo: jogos de tabuleiro, memória, dominó, entre outros.

Sabemos que o computador complementa e aperfeiçoa a qualidade do ensino e aprimora as habilidades dos alunos. 

Reis (2004) sugere atividades que podem ser realizadas no computador por crianças de dois a seis anos de idade. Como: a realização de desenhos, inserção de figuras, como o Paint, entre outros programas.

De acordo com os PCNs, um problema matemático pode não ter a disponibilidade de solução logo no início; no entanto, é possível construí-lo.

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