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ETAPA 3 ATPS CONTROLADORIA

Por:   •  11/9/2014  •  859 Palavras (4 Páginas)  •  586 Visualizações

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A NINTENDO entra no mercado.

Nintendo uma empresa de vídeo games, surgiu em 1972 quando Ralph Baer pensava se não haveria nada mais interessante do que ficar mudando o canal da televisão com controle remoto. Então ele teve a idéia de desenvolver um jogo que seria conectado à televisão, o vídeo game. Surgiu então o primeiro game “Pong”, que em seguida foi vendido para a Empresa Magnovax, da Sanders Associates, que desenvolveu o Odyssey, o primeiro vídeo game a ser conectado na televisão.

O processo de elaboração e de difusão do balanced scorecard é efetuado em quatro processos:

Tradução da visão

Comunicação e comprometimento

Planejamento de negócios

Feedback e aprendizado

1- Tradução da Visão:

Traduz a missão da empresa de forma compreensível para os gestores divisionais.

Ajuda os gestores formarem um consenso em torno da visão e estratégica da organização.

As diretrizes devem ser traduzidas de forma fácil em termos operacionais e devem oferecer orientação útil para as ações dos gestores.

A Nintendo possuía como força a associação com as softhouses, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.

A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, pois o Japão ainda não era conhecido naquela época como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado. E depois do grande fracasso da Atari em manter o mercado de videogames ativos, os lojistas apresentaram resistência ao vender o produto japonês, e a Nintendo teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde. Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1984.

2- Comunicação e Comprometimento:

Permite aos gestores comunicar sua estratégia a todos os níveis; e, ligar os objetivos empresariais aos departamentais e individuais.

A Nintendo possuía como força a associação com as Softhouses, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de personagens de grande peso, como: Mario, Link, Donkey Kong, etc. A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relação das Softhouses que caso não se submetesse “as leis” da Nintendo, não poderiam mais produzir jogos para ela. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95% do mercado. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a popularização dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do público-alvo. Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1992.

A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o console da Sega era superior ao console da Nintendo. A força dos fornecedores era fraca, pois o preço do hardware não pesava na escolha do

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