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Monografia Realidade Virtual

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Por:   •  6/10/2014  •  8.416 Palavras (34 Páginas)  •  712 Visualizações

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RESUMO

Nos dias de hoje as pessoas que jogam vídeo games frequentemente, comumente chamadas de gamers, procuram sempre por uma experiência cada vez mais real enquanto jogam seus jogos, por isso jogos de guerra, como Call of Duty e Battlefield, jogos de corrida, como Need For Speed e Gran Turismo, fazem tanto sucesso.

Com o constante avanço da tecnologia surgiu a vontade de imersão total nos jogos, de um jeito que você se sinta dentro do jogo, dessa forma a realidade virtual apareceu como uma opção para juntar vida real e jogos virtuais tornando as experiências vividas em jogos cada vez mais vívidas.

O objetivo principal dessa monografia é mostrar toda a história da realidade virtual até os dias de hoje com foco na sua utilização em jogos. O tema percorrerá pelos primórdios da tecnologia e avançará até os dias de hoje e mostrará um pouco do possível futuro e dos desafios que esses dispositivos de Realidade Virtual estão enfrentando e iram enfrentar.

Ela visa defender a utilização de dispositivos de realidade virtual em jogos para que o jogador possa ter uma experiência mais realista de qualquer jogo no qual no qual ele esteja jogando, que o jogador posso experimentar exatamente o que o seu personagem está fazendo, conhecer novos mundos e se aprofundar neles.

Palavras-Chave: jogos, realidade virtual, interface homem-máquina

ABSTRACT

Nowadays people who play games frequently, generally called gamers, are looking forward to even more realistic experience during their game play, that's why war games like Call of Duty and Battlefield and race games like Need for Speed and Gran Turismo makes so much success.

With the constant evolution of technology a urge to have more immersion in the played games appeared and Virtual Reality showed up like an option to hold real life and virtual life together transforming gaming experiences more vivid and realistic for the players.

The main objective of this monograph is to show all the history of virtual reality until today focusing its usage in video games. This theme will cover the beginnings of the technology and advance to this day. It will show the possible futures and challenges the Virtual Reality gadgets are facing and will face.

This monograph intends to defend the usage of Virtual Reality devices in games so the player can have a more realistic experience while playing, to do exactly what his character is doing, to visit new worlds and get in to them.

Keywords: games, virtual reality, human-machine interface

LISTA DE FIGURAS

FIGURA-01:Usuário em um ambiente virtual;

FIGURA-02:Casal jogando Kinect Adventures para Xbox360;

FIGURA-03: Imagem do filme Tron(1982);

FIGURA-04: Foto do Magnavox Odyssey;

FIGURA-05: Foto do Atari 2600;

FIGURA-06: Foto do Intellivision;

FIGURA-07:Foto do ColecoVision;

FIGURA-08:Foto do Master System;

FIGURA-09:Foto do NES;

FIGURA-10:Foto do SNES;

FIGURA-11:Foto do Virtual Boy;

FIGURA-12:Foto do Nintendo 64;

FIGURA-13:Foto do Playstation;

FIGURA-14:Foto do DreamCast;

FIGURA-15:Foto do Playstation 2;

FIGURA-16:Imagem conceitual do Oculus Rift;

FIGURA-17:Imagem do HoloDeck;

FIGURA-18:Jogador no Ultimate FPS Simulator

LISTA DE ABREVIATURAS

VR: Virtual Reality

HMD: Headed Mounted Display

MIT: Massachusetts Institute of Technology

RV: Realidade Virtual

AV: Ambiente Virtual

SUMÁRIO

Introdução 12

1. Conceitos 14 1.1 O que é a Realidade Virtual? 14

1.2 O que é a Telepresença? 16

2. Evolução dos Jogos 18

2.1 História 18

2.2 Gerações 20

2.2.1 Primeira Geração 20

2.2.2 Segunda Geração 21

2.2.3 Terceira Geração 23

2.2.4 Quarta Geração 24

2.2.5 Quinta Geração 25

2.2.6 Sexta Geração 27

2.2.7 Sétima Geração 28

2.2.8 Oitava Geração 30

3. Realidade Virtual nos Jogos Hoje 32

3.1 WiiMote 32

3.1.1 Wii MotionPlus 32

3.1.2 Nunchuck 33

3.2 Playstation Move 33

3.3 Kinect 34

3.4 Controle X RV

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