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A influência da prática dos jogos de videogame na aprendizagem motora

Por:   •  11/10/2019  •  Artigo  •  2.054 Palavras (9 Páginas)  •  293 Visualizações

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP

ICS – CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

RELATÓRIO DE ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA (APS)

Aluno (a):

Matrícula:                                Turma: Bacharelado                           Turno: Matutino

1. APRESENTAÇÃO DA ATIVIDADE

TEMA: A influência da prática dos jogos de videogame na aprendizagem motora

DISCIPLINAS DO SEMESTRE RELACIONADAS AO TEMA: Aprendizagem e desenvolvimento motor

OBJETIVO DO TRABALHO DE APS: Dar-nos a capacidade de pesquisar bibliografias e relacionar o assunto à disciplina correlata do semestre 

JUSTIFICATIVA: Para o Educador Físico é de suma importância entender os processos de aprendizagem motora e as ferramentas que podem auxiliá-lo nesse processo.

1. Aprendizagem motora

Para entender aprendizagem motora devemos entender alguns conceitos.

Aprendizagem motora segundo Magill (2008) é uma mudança na competência de uma pessoa para desempenhar uma habilidade que deve ser inferida de um desenvolvimento relativamente duradouro no desempenho, como resultado da prática ou experiência.

Como descreve Schmidt & Lee (2010), aprendizagem motora está relacionada ao aumento do nível de performance de determinada atividade. Porém não é apenas a performance que sofre alteração. Os psicólogos descobriram que a aprendizagem trabalha com o ganho na potencialidade subjacente durante a prática.

Portanto podemos definir que aprendizagem motora é a mudança ocorrida no comportamento motor, resultado da prática ou experiência passada, levando a ganhos permanentes na potencialidade.

Habilidade Motora é uma ação ou tarefa proposital com um objetivo, realizada por uma ou mais partes do corpo, por exemplo andar, bater bola, rebater, etc. Já desempenho motor é um comportamento observável, execução de uma habilidade num momento específico e em uma situação específica.

As habilidades podem ser classificadas conforme alguns critérios:

  • Precisão dos movimentos: habilidades globais ou finas. Nas habilidades globais usa-se musculatura grande e que não é necessário movimento tão refinados, por exemplo lançar uma bola, chutar, pedalar.  Nas habilidades finas é necessário um grau elevado de precisão motora e utiliza-se pequeno grupo muscular, por exemplo escrever, mover uma peça em um tabuleiro.
  • Organização do movimento: discretas, seriadas e contínuas. Habilidades discretas são as habilidades que possuem um começo e um fim bem definidos. Por exemplo, chutar um pênalti, arremessar um lance livre, sacar uma bola.  Habilidades seriadas são um conjunto de habilidades discretas em sequência. Por exemplo corrida com obstáculos. As habilidades contínuas são as repetitivas, que não são bem definidos começo e fim. Por exemplo, pedalar, correr.
  • Previsibilidade de ambiente e tomada de decisão: aberta e fechada. Tarefas abertas são tarefas que devem ser tomadas decisões em relação a alguma demanda. Jogos coletivos são considerados tarefas abertas pelo jogador não ter domínio sobre o adversário.  As Tarefas fechadas são tarefas onde o ambiente é previsível e sem mudanças. Por exemplo, uma coreografia de balé, tiro ao alvo.

1.1. Como a aprendizagem motora é medida?

A prática é fundamental para aquisição de novas habilidades motoras. Informações sobre a condição do movimento realizado e o resultado obtido são fundamentais para a aquisição dessas habilidades. Esse feedback pode ser conseguido pelo próprio executante analisando que o movimento imaginado pode ter sido ou não executado como deveria, assim chamado de feedback intrínseco.

Indivíduos que possuem pouca experiência na habilidade ou que não consegue melhorar suas respostas, ou até atletas de alto rendimento que precisam de pequenos ajustes para melhor o tempo necessitam de informações, pistas, dicas, lembretes. Esses dados externos denominam-se feedback extrínseco.

A medição da aprendizagem e a avaliação do progresso são realizadas alinhadas com os mesmos princípios gerais, tanto para os efeitos práticos de aprendizagem em laboratório, quanto para os efeitos práticos em aplicações da vida diária, sendo que, a forma mais comum e tradicional para avaliar esse progresso durante a prática são as curvas de desempenho (Schmidt & Lee, 2016). As curvas de desempenho nada mais são que gráficos que apresentam os níveis de desempenho da realização de uma habilidade em uma sequência específica de tempo ou tentativas. No geral, os níveis da medida de desempenho por tentativas são indicados no eixo x (eixo horizontal) e as medidas de tempo ou tentativas são indicadas no eixo y (eixo vertical).

Aprendizagem como foi mencionado, é algo duradouro. Portanto uma forma de avaliar é através de testes de padrão de realização. O indivíduo realizar a prática de uma nova habilidade e logo em seguida a essa prática é realizado a medição de aquisição onde é medido o quanto da nova habilidade foi absorvido. Após um tempo sem prática é realizado um novo teste, teste de retenção. Caso o indivíduo mantenha uma performance semelhante com o teste anterior significa que a habilidade já faz parte de seu acervo motor.

1.2. Os estágios da Aprendizagem

Os estágios de aprendizagem são entendidos como os descritores dos diferentes níveis de desenvolvimento de habilidades. (Schmidt & Lee, 2016).

Em linhas gerais, um indivíduo passa por três estágios na aprendizagem de uma habilidade motora, são eles:

  • Cognitivo: é o estágio inicial da aprendizagem onde ocorre um grande número de erros. Esses erros podem ser corrigidos com uma relativa facilidade. Erros constantes e variabilidade da "performance" produzem uma grande sobrecarga nos mecanismos da atenção do indivíduo. Ele é capaz de perceber que está fazendo algo errado, porém não consegue solucionar o problema e melhorar a performance. Isto faz com que o esforço cognitivo neste estágio seja muito grande.
  • Associativo: neste estágio o número de erros diminui, o indivíduo consegue detectar alguns deles e solucionar os problemas, apresentando uma melhora na performance. Como a atenção está em um nível moderado, existe uma facilidade para o desempenho levando ao indivíduo trabalhar aspectos da performance dominando a mecânica básica do movimento.
  • Autônomo: neste estágio o indivíduo realiza a atividade automaticamente, como resultado de constante prática da atividade. Sua complexidade está diretamente relacionada a quantidade de prática necessária para atingir a automaticidade. O indivíduo tem a capacidade de detectar todos os erros e corrigi-los.

1.3 Atenção e o sistema de memória 

Sistema de memória é a capacidade de adquirir e reter habilidades e conhecimentos, visto como armazenamento dos resultados de atividades. O sistemas de memória é constituído por três estágios, que são: armazenamento sensorial de curto prazo (ASCP), memória de curto prazo (MCP) e memória de longo prazo (MLP).

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