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O Conceito de Wearables

Por:   •  17/10/2018  •  Projeto de pesquisa  •  1.281 Palavras (6 Páginas)  •  163 Visualizações

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CENTRO UNIVERSITÁRIO FEI

Adriano Sperandio Soares Bartolomeu

Jederson Mendes dos Santos

Murilo Galvão e Silva

Renato Miyai

Renan de Sá

        

WEARABLES

São Bernardo do Campo

2018

Adriano Sperandio Soares Bartolomeu

Jederson Mendes dos Santos

Murilo Galvão e Silva

Renato Miyai

Renan de Sá

WEARABLES

        

Trabalho apresentado ao Centro Universitário FEI, para disciplina de Gestão da Inovação do curso de Engenharia de Produção. Orientado pela Profa. Kumiko Oshio Kissimoto

São Bernardo do Campo

2018

1. INTRODUÇÃO

O conceito de wearables ou como também é conhecida “tecnologia vestível’ envolvem diversos equipamentos e componentes eletrônicos, que contém unidades de processamento dedicadas e que são utilizados como peças de vestuário ou acessórios para o usuário. Este mercado encontra-se em expansão com projeção de crescer de atuais $700 milhões de dólares para $5 bilhões de dólares conforme é descrito no artigo Technology and Innovation for the Future of Production: Accelerating Value Creation. Trata-se de um mercado global defasado de tais tecnologias, podemos verificar através do gráfico abaixo os percentuais de potencial de mercado e unidades vendidas com base no ano de 2015 em todo o planeta. Grande parte das receitas em wearables estiveram concentradas no continente Europeu e na América do Norte, totalizando 79% da receita obtida globalmente com esta tecnologia.

[pic 1]

Há também um ganho expressivo em termos de redução de Lead Time de lançamento de produtos e redução de custos voltado a pesquisa e desenvolvimento, pois trarão processos mais robustos e tecnológicos de produção. Pode-se verificar uma aplicação também na capacitação e treinamento técnico de operadores através do uso de óculos de realidade aumentada, onde é simulada uma condição real de operação e funcionamento de um determinado processo.

Os wearables mais comumente encontrados no mercado são, anéis, peças de vestuário, óculos, capacetes, pulseiras e relógios (smartwatch), porém essa tecnologia possui um potencial tão forte que empresas do varejo estão se dedicando cada vez mais a pesquisa e desenvolvimento destes produtos e metodologias de acesso.

Uma das áreas que mais se beneficia dessas tecnologias é a área de saúde para monitorar batimentos cardíacos, níveis de stress, fadiga e cansaço, também são encontradas aplicações diretamente ligadas ao entretenimento como óculos de realidade aumentada ou lentes de contato com diferencial tecnológico. Podemos verificar o impacto desta tecnologia ligada aos hábitos de consumo da população, como realizar o pagamento através de pulseiras que realizam pagamentos por aproximação e que não necessitam de baterias para seu pleno funcionamento.

São inúmeras as aplicações destes produtos, quer sejam voltados para a área de monitoramento da saúde, fins estéticos ou para entretenimento, acabam por agregar um valor relativo ao cliente e aumentar também a qualidade e nível de serviço prestado por uma determinada fabricante.

[pic 2]

Esta tecnologia vem sendo amplamente pesquisada e aplicada em inúmeras situações cotidianas onde há uma necessidade de ganho de desempenho físico ou tecnológico. É também muito difundida para fins de entretenimento como veremos em seguida, a evolução desta tecnologia avança de forma mais veloz e cada vez mais vem se tornando acessível ao público final. Grande parte dos “wearables” atualmente se comunicam com dispositivos móveis como smartphones e armazenam cada vez mais uma quantidade maior de dados a fim de gerar relatórios de desempenho e interface com o usuário que o dispõe.

2. COMO OS WEARABLES TÊM SIDO EXPLORADOS

Os wearables estão crescendo exponencialmente, hoje o principal item da categoria é o Smart Watch. Em 2000 foi lançado o primeiro relógio com um sistema operacional (Linux), hoje 18 anos depois existem centenas de modelos disponíveis.

Essas tecnologias representam uma oportunidade para aumentar a produtividade das indústrias, desde o chão de fábrica até os níveis gerenciais. Seu uso também tem mostrado desigualdades.

Algumas empresas no mundo têm investido efetivamente na adoção dessas tecnologias, isso está criando uma tendência, essas empresas têm a oportunidade de criar uma vantagem competitiva sobre todo o segmento. Os investimentos mais significativos foram feitos pela China e União Europeia, que investiram juntos mais de 10 bilhões de dólares em fábricas de manufatura avançada.

A indústria de games têm investido de forma agressiva nesse tipo de tecnologias, como VR.[pic 3]

 Essa forte tendência de crescimento pode ser vista no gráfico abaixo:

Algumas empresas que estão utilizando esse tipo de tecnologia em seu ambiente de produção: Motorola, Israel’s Lumus, Kopin from Massachusetts e California-based Vidcie (Looxcie). O principal produto são óculos de visão-computacional que permite que eles mantenham comunicação visual com funcionários em campo e de suporte.

3. ESPAÇO PARA DESENVOLVIMENTO

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