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PROPOSTA E INSTALAÇÃO DE MELHORIAS ORGANIZACIONAIS E MÉTODOS ALTERNATIVOS NAS VENDAS DO SETOR CINEMÁTOGRAFICO POR MEIO DO CROWDSOURCING

Por:   •  30/11/2021  •  Trabalho acadêmico  •  4.257 Palavras (18 Páginas)  •  140 Visualizações

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS – UNIDADE PASSOS

Bárbara Fígaro Sevilhano

Isabela Gilioli Miqueleto

PROPOSTA E INSTALAÇÃO DE MELHORIAS ORGANIZACIONAIS E MÉTODOS ALTERNATIVOS NAS VENDAS DO SETOR CINEMÁTOGRAFICO POR MEIO DO CROWDSOURCING

Projeto de Pesquisa apresentado para concluir atividades da disciplina de Metodologia de Pesquisa do curso de Graduação em Engenharia de Produção.

Passos

2021

Resumo: O projeto de pesquisa consiste em abordar temas relacionados ao ambiente cinematográfico tornando-o mais desenvolvido. Alguns métodos organizacionais e de gerenciamento, acabam comprometendo a experiência do cliente enquanto frequenta o estabelecimento. Como objetivo, prevê propor melhorias organizacionais no setor de vendas e atendimento de um cinema. O tema escolhido relaciona a engenharia e áreas audiovisuais, sendo de grande importância na parte econômica e relevante como atividade cultural, conectando áreas de comunicação de conteúdo e a indústria criativa. O método de pesquisa usado para a realização desse projeto foi o Survey, com uma abordagem qualitativa de finalidade exploratória, usando ferramentas como questionários, fluxogramas e o Crowdsourcing.

Palavras-chave: Método. Cinematográfico. Projeto de pesquisa. Indústria cultural. Indústria criativa. Crowdsourcing.

  1. INTRODUÇÃO

  1. VISÃO GERAL

Este projeto abordará de forma mais relevante temas relacionados a indústria cultural e criativa, analisando inicialmente os princípios de inteligência competitiva, Crowdsourcing e outros meios de pesquisa, para discutir formas de tornar o ambiente cinematográfico mais receptivo, atrativo e, consequentemente, rotativo. Assim, dando ênfase em problemas como acumulação de pessoas nas filas de cinemas, demora no momento da compra do ticket e escolha dos assentos, melhora na margem de erros por meio de atendimento, entre outros. Relacionando todos esses temas, cria-se a sensação de que esses problemas demonstram uma influência efetiva e real no estabelecimento e na vida das pessoas que o frequentam.

Como objetivo da pesquisa, espera-se compreender o local de destaque dos problemas, estimulando uma análise de seus efeitos e buscando trabalhar modos de modificações e melhorias, sem fugir dos conceitos principais da venda do produto e seus serviços. Utilizando então, ferramentas de processos e de criatividade, para uma melhor abordagem do tema e suas variantes.

  1. PROBLEMA

O problema abordado na pesquisa será baseado na compra de assentos marcados em um cinema momentos antes do filme, gerando um tumulto de pessoas na entrada do estabelecimento e no atraso da sessão.

  1. OBJETIVO GERAL E ESPECIFICOS

O objetivo geral dessa pesquisa é propor melhorias organizacionais como o processo de escalação de funcionários e o gerenciamento dos serviços oferecidos, instalando métodos alternativos, como a introdução de um aplicativo e/ou site que ofereça ofertas e melhores opções de compra,  no setor de vendas de um cinema localizado na cidade de São João da Boa Vista, no interior de São Paulo.

Objetivos específicos:

  • Aplicar um questionário entre os funcionários para um mapeamento de suas funções quanto a seus trabalhos.
  • Inserir os dados coletados no questionário em um fluxograma.
  • Definir, após o fluxograma, um diagrama de Ishikawa (causa e efeito) para analisar e identificar as variações do processo e/ou a causa dos problemas.
  • Analisar o diagrama de causa e efeito utilizando a ferramenta 5W2H, para descobrir os detalhes das questões por que, o que, quem, quando, onde, como e quando, mais aprofundadas.
  • Aplicar um questionário aberto ao público, na intenção de executar a ferramenta Crowdsourcing.
  • Realizar um teste piloto das melhorias a serem implantada, para colher opiniões sobre elas dos clientes.
  • Aplicar um questionário de feedback.

  1. JUSTIFICATIVA

Foi escolhido o tema “Gestão de Criatividade e Entretenimento” porque trata-se de uma área que relaciona a engenharia com as áreas audiovisuais, além de ser de grande importância para a parte econômica e de grande relevância por ser uma atividade cultural popular, conectando áreas de comunicação de conteúdo (jornalístico, educacional e de entretenimento) e a indústria criativa (cinema, teatro, música e artes plásticas), que trazem um amplo conhecimento de mundo e deveriam ser mais estimulados entre os cidadãos, por meio das mídias sociais, inclusão no modo de ensino, entre outros . Por isso, Assis (2007) elaborou um conjunto de aprendizagens denominado “Irmãos Lumière e George Méliès mediando a aprendizagem do Cinema” que tem em vista o desenvolvimento de ações que possibilitam aos educandos outros modos de ver, de interpretar, de compreender seus cotidianos e de aprender arte na escola, por meio das imagens cinematográficas. Segundo Castro (2011) modelos de produção como este são importantes para colaborações estimuladas na Internet e essenciais para o uso da inteligência coletiva e para a troca de conhecimentos em busca de algo novo, buscando tornar o público colaboradores das decisões da empresa.

Foram escolhidas as ferramentas da qualidade, um fluxograma, facilitando a visualização dos processos que resultam no problema estabelecido (no setor de vendas de um cinema), e um diagrama de causa e efeito para que sejam resolvidos os obstáculos de forma clara e objetiva, por passos, sem interferir em futuras etapas. Além disso, serão usados dados baseados em pesquisas e feedbacks de clientes, como a ferramenta Crowdsourcing. Essas ferramentas serão aplicadas com base em pesquisas já publicadas, voltadas a área criativa e a gestão organizacional, e em teses que mostrem a importância do assunto no nosso cotidiano. Contando que, junto ao setor de Artes, Cultura e Recreação, no ano de 2015, o ramo cinematográfico contribuía em $12,6 Mil BRL de renda por atividades artísticas na renda mensal total do comércio da microrregião utilizada no estudo.

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