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A Gamificação na Educação Infantil

Por:   •  30/4/2022  •  Trabalho acadêmico  •  2.835 Palavras (12 Páginas)  •  403 Visualizações

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Palmas -TO

2022

[pic 7][pic 8]ADRIANA SOARES DA SILVA ALMEIDA

                             

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho interdisciplinar apresentado ao Curso Superior de Técnico de Enfermagem da UNOPAR - Universidade Pitágoras , para as disciplinas: Avaliação na Educação         • Aprendizagem da Matemática • Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental  • Corpo e Movimento • Educação de Jovens e Adultos • Ludicidade e Educação • Letramentos e Alfabetização • Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil.

Ms. Professora: Eliana Amaral de Oliveira

INTRODUÇÃO  

Os impulsos recebidos na primeira infância, ajudam no processo de aquisição de cognição, práticas e bens aos quais damos o nome de aprendizagem. Com os sistemas modernos, a gamificação na educação chegou ao ambiente escolar.

A gamificação é uma estrutura que utiliza os métodos dos jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. A princípio, o método usado por canais de marketing para ampliar o empenho dos consumidores e estimulá-los a comprar.

Ao sugerir a gamificação na educação tem feito o conhecimento mais prático para o aluno. Até porque, os conteúdos apenas na teoria dão sua atenção e, a captação desse material é baixa. Ao aderir os jogos na educação, a ideia é não só gerar o interesse, mas melhorar a qualidade do ensino.

Na atualidade os jogos não são mais vistos como um mero passa tempo. Os canais são vistos como os contatos visuais e intelectuais com variados assuntos, como aqueles estudados em matemática, português, história, física e outros facilitando o aprendizado.

Os maiores desafios do momento que diz respeito ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra maneira que poderá ser aplicada no uso de jogos no processo pedagógico é justamente aguçar concentração.

As habilidades trazem os benefícios oferecidos pela gamificação na educação. Portanto, não é só a escola que ganha ao inserir esse tipo de tecnologia no ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil.

É comum que os alunos associem a escola a uma atividade obrigatória e pouco estimulante, o que torna o ensino maçante para boa parte deles. O ambiente lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso engajando os alunos no de aprendizagem. Essa maior participação faz que os professores transmitam o conteúdo com mais qualidade.

DESENVOLVIMENTO  

A escola, aliás, sempre usou os jogos como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e primeiros anos do ensino fundamental. Pois o homem sempre teve paixão por jogos. Antenados à vida social, eles geram a interação entre as pessoas, a ludicidade, o conhecimento do novo e a arte de lidar com desafios.

A grande questão é que da adolescência para a fase adulta, os jovens chegam à universidade, as oportunidades de interação por meio do lúdico tornam-se quase nulas. Porém, falar em gamificação na educação não significa fazer da sala de aula um grande tabuleiro ou um videogame de última geração.

O conceito é muito mais abrangente e tem a capacidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem, inclusive no Ensino Superior especialmente em um momento no qual as práticas tradicionais baseadas em um eterno monólogo são, cada vez mais, questionadas.

Para tanto, é preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação.

O estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada para ensinar e demonstrar, mas também para soltar a imaginação dos alunos. Mais ou menos como nos jogos de estratégia dos videogames, o storytelling desperta o interesse do jogador ao inseri-lo em um cenário enigmático.

Trata-se de um meio de ambientar o aluno a uma determinada atividade, por exemplo, encontrar o “elo perdido” para a solução de um desafio. Por isso, precisa prender a atenção, ser comovente e marcar a lembrança do jogador.

Os resultados da gamificação na educação une as metodologias ativas apontando que as IES (Instituições de Ensino Superior) precisam se transformar o quanto antes. Às novas tecnologias associadas, à essas estratégias são capazes de fornecer trabalhos importantes para que a gestão acadêmica consiga aprofundar seu conhecimento acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos e encontrar caminhos enriquecendo ainda mais o ensino.

Esta pesquisa teve-se o objetivo de compreender como se dá o diálogo entre o fenômeno da gamificação e as teorias que orientam a prática pedagógica, a exemplo dos estudos de Vygotsky, cujos reflexos destas tem contribuído para o trabalho docente na Educação Básica brasileira.

A análise pesquisa se firma nas propostas epistemológicas de Lev Vygotsky, em específico sobre a teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal e Construtivismo Social, tem como conceito a gamificação.

Gerar uma análise sobre as práticas culturais com as mídias digitais, os jogos ou a gamificação como possíveis modelos pedagógicos, tidos como inovadoras, implicando em considerar o cotidiano da ação dos Pedagogos. Essas atitudes destes profissionais não se limitam às paredes das salas de aulas, mas, ao contrário, crescem espaços diferentes, em situações eminentemente relacionadas com seu lócus de atuação profissional.

Para Tardif (2002), muitos aspectos estão agregados de forma direta ou indireta na atuação profissional dos atores envolvidos no contexto educacional. Dentre eles, o referido autor destaca que além dos saberes provenientes da formação inicial e continuada, destaca-se a importância dos saberes oriundos da trajetória e experiência de vida dos sujeitos.

De acordo com Costa (2016), em nossa realidade na qual vivemos está o período mais recente tendo-se intensificado o surgimento de jogos e possibilidades da jogabilidade online por motivos variados. No entanto, a partir dos dados do questionário se evidenciou que embora as Pedagogas ainda apresentem pouco tempo de formação e atuação profissional, os avanços e necessidades que a modernidade disponibiliza na contemporaneidade o universo dos games não fizeram parte efetivamente da realidade das mesmas, quando crianças, pois, se apresentava de forma ainda muito incipiente.

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