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Exemplo de Walled Gardens

Por:   •  16/8/2021  •  Projeto de pesquisa  •  365 Palavras (2 Páginas)  •  95 Visualizações

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Exemplo de Walled Gardens

[pic 1]

FreeFire

Buscando referências e conceitos de Walled Gardens, observei a palavra “controlar” ou “induzir” constantemente em algumas explicações sobre o assunto.

O poder de persuadir e direcionar o consumidor ou público tem aumentado gradativamente com a expansão da tecnologia e do famoso algoritmo.

Depois de ver mais a fundo, percebi que estamos rodeados de exemplos de Walled Gardens, e que eles são cada vez mais “normais” e com uma proximidade até meio que invasiva em nossa sociedade.

Dessa forma a marca/produto escolhida e nada mais, nada menos que um jogo, embasada em um dos exemplos de Walled Gardens mais antigos, o jogo trouxe a plataforma dos videogames e dos jogos mobiles.

Freefire foi além do sistema de recompensas para prender os seus players, revolucionou o jogo com collabs com grandes marcas e até mesmo grandes personalidades como Cristiano Ronaldo e Neymar, que são de um nicho esportivo totalmente diferente do jogo digital, e dessa forma e outras inúmeras do sistema de recompensa e também dando a sensação de mundo aberto e livre arbítrio para os players, o que literalmente consegue prender pessoas adultas e crianças durante horas na frente do seu console ou celular.

O jogo faz com que muitas pessoas gastem além de tempo, o próprio dinheiro, sim dinheiro, mas não é pouco como alguns outros jogos fizeram com seus players (o que já foi revolucionário), mas sim uma quantidade bem considerável para ter a melhor roupa ou arma dentro do jogo. As famosas “skins” que são as roupas do jogo, são a febre do jogo e a cada atualização, muitos players desembolsam um bom valor para se diferenciarem e serem melhores que os demais.

[pic 2]

Concluindo, como um próprio amigo falou: “Freefire é viciante”.

[pic 3]     

As vantagens dessa estratégia é poder persuadir o seu consumidor com formas inovadoras e as desvantagens é muitas vezes se tornar uma estratégia maléfica com as pessoas e consumidores que utilizam, ainda mais se tratando de um vídeo game como nesse caso.

Nome: Gabriel Carvalho da Silva (163622)

Publicidade e Propaganda Nível VI

Disciplina: Mídia II

Professora: Lisiane Caroline Rodrigues

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