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Estágio I Curso de Matemática Uniasselvi

Por:   •  8/12/2020  •  Trabalho acadêmico  •  3.079 Palavras (13 Páginas)  •  2.777 Visualizações

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Centro Universitário Leonardo da Vinci

INGRID VASCONCELOS ANDRADE

FOMRAÇÃO PEDAGÓGICA EM MATEMÁTICA – FLX 1911

FABIANA APARECIDA DE BARRO VIEIRA VALENTIN

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A IMPORTANCIA DO LUDICO NA APRENDIZAGEM

IPATINGA

2020/02


SUMÁRIO

PARTE I: PESQUISA        3

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA        3

1.2 OBJETIVOS        3

1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA        4

PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO        6

2.1 METODOLOGIA        5

2.2 CRONOGRAMA        5

REFERÊNCIAS        6

APÊNDICES        7

1 PARTE I: PESQUISA

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA

Área de concentração: Metodologia e estratégia de ensino e aprendizagem

Tema:

Após pesquisa, observação e leitura dos temas disponíveis no AVA, o escolhido foi abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiro, pois é o que melhor se encaixa nos conhecimentos prévios. Com o projeto escolhido, as pesquisas foram feitas através de sites da internet onde foi identificada a importância de trazer os jogos de tabuleiro para a sala de aula, pois além do  caráter lúdico e divertido os jogos também proporcionam o desenvolvimento de aspectos sociais, cognitivos e afetivos do participante. São capazes de desenvolver as habilidades de raciocínio lógico, a expressão corporal, a socialização e integração, além do bom relacionamento interpessoal.

Dentro da disciplina matemática os jogos incentivam os alunos a ver a matéria como uma disciplina prazerosa e proporciona a criação de vínculos positivos na relação professor-aluno e aluno-aluno. Os alunos podem encontrar equilíbrio entre o real e o imaginário e ampliarem seus conhecimentos e o raciocínio lógico-matemático.

O acompanhamento do educador é essencial para promover uma aprendizagem de conhecimento satisfatório, que seja capaz de despertar o interesse do aluno em seu processo de construção de conhecimentos.  O educador pode possibilitar ao aluno vivenciar os jogos visando, entre outros benefícios, aumentar sua motivação na disciplina de matemática que muitas vezes é vista como uma matéria vilã.

1.2 OBJETIVOS

  • Desenvolver o raciocínio lógico;
  • Facilitar o aprendizado da matemática com associações lógicas;
  • Socializar experiências entre colegas, incentivando a ajuda mutua e o compartilhamento dos caminhos de raciocínio, mostrando aos colegas quais caminhos percorreu para encontrar suas estratégias de jogo;
  • Estimular o estudo da matemática, mostrando através de jogos que a matéria pode ser facilmente compreendida.

1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A escola é um lugar em que a criança e o adolescente passam um longo período, a instituição de ensino é responsável pelo desenvolvimento e crescimento dos mesmos. Deste modo, a escola deve ser um ambiente preparado para proporcionar o bom desenvolvimento das aprendizagens.

A matemática tradicional ensinada nas escolas está centralizada na memorização e repetição de fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia a dia e da realidade em que os alunos se encontram. Esta situação torna a matéria maçante e monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela é ensinada.

A busca por novas metodologias de aprendizagem, diferentes das tradicionais e novas tecnologias digitais, são fatos comuns, na vida profissional de um professor de matemática dos ensinos fundamental e médio. E esta busca tem como objetivo tornar a aula menos monótona, mais dinâmica e, principalmente, mais interessante para os alunos. A aprendizagem deve ser algo prazeroso e é por meio do lúdico que podemos proporcionar o desenvolvimento com alegria e seriedade ao mesmo tempo. 

Segundo Kishimoto (19 96), o jogo educativo tem duas funções. A primeira é a função lúdica, propiciando diversão e o prazer quando escolhido voluntariamente. A segunda é a função educativa, ensinando qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber e sua compreensão de mundo.

O trabalho com jogos é um recurso que favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação entre alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender um ponto de vista e aprender a ser critico e confiante em si mesmo (SMOLE, 2007, p.9)

O professor, ao preparar suas aulas com a utilização de jogos deve escolher técnicas para uma exploração de todo o potencial do jogo, deve analisar as metodologias adequadas ao tipo de trabalho que pretende, tais como: a melhor maneira de organizar os grupos e a seleção de jogos que sejam adequados ao conteúdo que se pretende trabalhar. O trabalho com jogos requer do professor certas atitudes que o levem a considerar como uma atividade a ser realizada durante todo o ano letivo, e não de modo esporádico, relacionando o jogo como uma estratégia aliada à construção do conhecimento, devendo planejar cuidadosamente sua execução (STAREPRAVO, 1999). Para Borin (1998)

Os jogos, quando idealmente planejados, se tornam um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático, devem ser usados como instrumentos facilitadores da aprendizagem, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Quanto a isso, Borin (1998) afirma que a introdução de jogos nas aulas de matemática possibilita diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Nas situações de jogo, onde é impossível a adoção de uma atitude passiva e a motivação é grande, nota- se que os alunos apresentam um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

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