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Gestão Do Conhecimento

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Por:   •  18/12/2013  •  444 Palavras (2 Páginas)  •  178 Visualizações

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ROTEIRO

1. Apresentação do professor, da disciplina e do PEA.

2. Paradigma Estruturado x Paradigma Orientado a Objetos.

3. Conceitos de orientação a objetos: classes e objetos; atributos e comportamentos.

4. Introdução a linguagem JAVA

5. Exercícios

PARADIGMA ESTRUTURADO X PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS.

Programação estruturada é uma forma de programação de computadores que preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e iteração.

Um sistema orientado a objetos é dividido em componentes e não mais em processos. Imagine um sistema financeiro, onde faríamos toda a administração de uma empresa. Teríamos as seguintes diferenças:

• POO: Teríamos um objeto de fornecedores, por exemplo, onde todas as funções estariam agrupadas no objeto e em nenhum outro lugar.

• Estruturada: As rotinas e funções de fornecedores estariamespalhadas em todo o sistema, como em contas a pagar, contas a receber, cadastro, etc.

Imagine agora o cadastro de fornecedores, com todas as suas rotinas e funções:

• Estruturada: Se você futuramente precisar alterar algum dado, função ou propriedade, o que em seu programa será afetado? O que terá que ser reestruturado? Imagine a você voltando à fase de testes e analisando todo o seu sistema até ter certeza que a alteração que você fez não desencadeou uma finita listas de alterações que você terá que fazer em todo o sistema...

• POO: as propriedades, funções e rotinas do objeto fornecedor estão todas em um único objeto, encapsulados, facilitando essa necessidade futura de alterações e atualizações.

Reutilização de código:

• Estruturada: É possível a reutilização de código na programação estruturada, porém, em muitos casos você será obrigado a utilizar o famoso "copiar e colar".

• POO: Com a POO você é capaz de elaborar um relacionamento entre diversos componentes, estabelecendo comunicação entre eles e facilitando assim, e muito a reutilização de código, além da facilidade de se poderem herdar atributos e comportamentos de outros objetos.

CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS

• Classe: É o molde para criar objetos. Possui todas as especificações de um grupo deles.

• Atributos: Definem características de objetos.

• Métodos: Definem o comportamento dos objetos, tendo seus nomes normalmente definidos por verbos.

• Abstração: É a habilidade de se concentrar nos principais aspectos de um grupo de objetos, em vez de se preocupar com as suas especificações.

• Encapsulamento: É a habilidade de esconder de outros objetos, as características intrínsecas de um dado objeto. Toda a comunicação inter objetos deve ser realizada via métodos. Um objeto não deve ser capaz de acessar, e tampouco alterar, atributos de outro objeto diretamente.

• Associação:

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