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Jogos De Empresa

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Por:   •  31/7/2013  •  2.684 Palavras (11 Páginas)  •  886 Visualizações

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Jogos de Empresa

“JOGOS DE EMPRESAS” APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE* (ROBERTO VATAN DOS SANTOS) - Revista Contabilidade & Finanças – USP janeiro/abril 2003

“JOGOS DE EMPRESAS” APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE* (Revista Contabilidade & Finanças - USP, São Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003), trabalho publicado pelo Professor Doutor do Departamento de Contabilidade e Atuaria, ROBERTO VATAN DOS SANTOS busca através de uma pesquisa experimental um ”Jogo de Empresas” especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade.

Segundo o autor, o objetivo da pesquisa é que através das considerações do papel didático, explicado na introdução deste estudo é ilustrar, analisar e comparar os referenciais teóricos do processo de ensino e aprendizagem em quatro aspectos relevantes: a escola; aluno; o professor; e o processo de ensino e aprendizagem.

O trabalho começa com um breve resumo, onde o autor descreve como foi desenvolvido o estudo, e em seguida uma Introdução contendo alguns métodos utilizados por diversos pesquisadores que abordam como educadores utilizam de técnicas e recursos mais adequados ao seu público.

No primeiro estudo é feita uma reflexão para o melhor entendimento do papel da Didática para a formação do educador e sua importância nas atividades de ensinar e aprender, é citado que, como podemos condensar e efetuar uma análise comparativa das hipóteses comuns e dos diferentes, pertinentes às diversas abordagens teóricas que procuram explicar o processo de ensino e aprendizagem. As correntes teóricas procuram compreender o fenômeno educativo através de diferentes enfoques, muitos dos quais relacionados com o momento histórico de sua criação e do desenvolvimento da sociedade na qual estavam inseridas.

O texto aborda teóricas dos processos de ensino e aprendizagem, com isso, se destacam os trabalhos de BORDENAVE (1984), LIBÂNEO (1982), SAVIANI (1985) e MIZUKAMI (1986), que classificam e agrupam as correntes teóricas, segundo critérios diferentes. Esses autores analisam as abordagens do processo de ensino e aprendizagem a partir de seus princípios, dos componentes necessários ao fenômeno educativo e de seus efeitos sobre o indivíduo e a sociedade.

Segundo o autor, o enfoque deste estudo se concentra nas situações concretas de ensino e aprendizagem, através do agente formal, a escola, envolvendo, naturalmente, as atividades dos professores e alunos frente aos conteúdos de ensino. Um dos pontos relevantes a ser analisado, consiste na identificação das correntes teóricas que suportam o comportamento do professor em situações de ensino e aprendizagem, principalmente em sala de aula. A educação formal ou informal, de alguma forma, sempre foi objeto de preocupação da sociedade e de seus dirigentes, notadamente nos seus aspectos formais, no seu conteúdo e na sua utilidade enquanto instrumento de socialização.

Mais como um desabafo, o autor cita que a escola, com todas as suas críticas, ainda têm sido o local ideal para a realização do processo de ensino e aprendizagem, porém, deveria utilizar-se de todos os meios materiais, humanos e tecnológicos possíveis para atingir os seus objetivos.

No segundo estudo o autor fala um pouco da origem dos Jogos de Empresa, onde surgiram em 1956 com o jogo Top Management Decision Game esenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association. Os primeiros jogos de empresas foram uma adaptação dos jogos existentes na área militar para o ambiente empresarial. TANABE (1977), foi um dos pioneiros nesta atividade no Brasil, elabora um estudo onde caracteriza o que é um Jogo de Empresas e quais são suas características, propõe uma classificação para os mesmos, estuda possíveis campos de aplicação, como são utilizados no ensino de Administração e diferencia-os de Simulação e Teoria dos Jogos.

Os jogos de empresas tiveram um grande impulso com o advento dos computadores. Eles permitiram que fossem elaborados modelos de jogos mais complexos e com um alto nível de precisão. A introdução dos computadores permitiu, ainda, que os dados fossem processados com maior rapidez, tornando os jogos mais dinâmicos. Atualmente as simulações empresariais, ou jogos de empresas, são um importante instrumento de treinamento e desenvolvimento gerencial.

Todo jogo de empresas é uma simulação, através de um modelo simplificado da realidade, portanto, esta simulação nunca será perfeita, pois a realidade possui inúmeras e complexas variáveis, muita das quais ainda não pesquisadas, não elucidadas e impossíveis de serem representadas adequadamente num modelo.

Ainda no segundo estudo, o autor compara citações de alguns pesquisadores, como MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Para GRAMIGNA (1994, p. 4-41), jogo “é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencerá. Nestas regras está o tempo de duração, o que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida.”…

Já KIRBY (1995, p.15-46) lembra que o uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o estudante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo. SAUAIA (1995, p.253-261), em pesquisa inédita para os padrões brasileiros sobre Jogos de Empresas, coloca algumas proposições e considerações para o aperfeiçoamento da educação gerencial, bem como a satisfação e aprendizagem através desta técnica, levando em consideração os paradigmas da Teoria de Aprendizagem Vivencial.

No capitulo seguintes o autor aborda os Jogos de Empresas e a aprendizagem de adultos. A necessidade de promover a participação destes adultos é derivada da forma de como executam o processo de aprendizagem através da troca de informações, pontos de vista, ideias, experiências passadas etc. Nesta situação, a participação efetiva se materializa quando professores e alunos formam um verdadeiro grupo de trabalho, através de atitudes direcionadas aos objetivos estabelecidos pelo próprio grupo. Promover a participação significa um processo efetivo de interação, onde alunos e professores se colocam do mesmo lado, e não como acontece em aulas expositivas tradicionais onde os mesmos se posicionam dicotomicamente em situação de conflito permanente, onde o professor é o “dono” da verdade e o aluno simplesmente

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