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Jogos De Empresas

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Por:   •  23/11/2013  •  949 Palavras (4 Páginas)  •  495 Visualizações

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ORIENTAÇÕES:

- As atividades avaliativas da disciplina de Jogos de Empresas tem valor de 0 a 4,0 (zero a quatro pontos).

- Esse trabalho deverá ser elaborado individualmente e postado no campo específico no ambiente virtual de aprendizagem (em formato word), conforme as datas previstas no cronograma de aulas.

ATIVIDADE AVALIATIVA – QUESTIONÁRIO

Questão 1 (0,20 pontos) A teoria dos jogos pode ser considerada o ramo da teoria da decisão que estuda problemas de interação estratégica entre dois ou mais indivíduos. Assinale abaixo aquela que não poderia ser considerada uma técnica decisória baseada na teoria dos jogos.

a) A aritmética da prudência

b) A teoria das coincidências

c) O levantamento de dados e informações que permitam se definir o que fazer

d) A teoria da decisão estatística

e) Rotinas desenvolvidas através da aplicação da inteligência artificial

Questão 2 (0,30 pontos) No que consiste a técnica chamada de “aritmética da

prudência”?

Consiste em pegar um papel, dividi-lo ao meio e alinhar em cada lado os prós e contras `adoção de determinado curso de ação. Depois de ponderá-los, o caminho estará aberto para a tomada de decisão. ( Berni, 2004 )

Questão 3 (0,20 pontos) Ao se colocar todos os fatores que influenciam uma determinada decisão no papel, podemos dizer que não há incerteza, ou seja, que não há fatores desconhecidos. Em teoria dos jogos, esse seria um jogo:

a) Que representa um caso de assimetria de informação

b) De estratégia mista

c) Seqüencial

d) De informação completa

e) Um equilíbrio de Nash

Questão 4 (0,35 pontos) O matemático Bruce Bueno de Mesquita, professor das Universidades de Stanford e Nova York, propõe uma solução para a modelagem de fenômenos aleatórios, a qual pode ser vista em entrevista realizada pelo Jornal da Globo, e disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Bki4WlM4YQI (acesso em 10 ago, 2013). Baseado nesse vídeo, responda como um fenômeno aleatório deve ser tratado para que tenha validade científica. Dê um exemplo.

O conceito da probabilidade é relevante para o estudo de fenômenos aleatórios ou seja, fenômenos cujas realizações não podem ser antecipadas. Ele se aplica a experimentos aleatórios, ou seja, experimentos cujos resultados em diversas realizações ou repetições são variáveis e, portanto, incertos, mas que, entretanto, satisfazem condições básicas que permitem previsão.

EX: jogo de xadrez.

Questão 5 (0,30 pontos) Qual é a relação existente entre jogos de informação incompleta e assimetria de informação?

A relação e que ambos não tem informações completas dos outros jogadores, ou seja, as duas somente têm a metade das informações.

Questão 6 (1,25 pontos) Em um bairro de uma pequena cidade do interior há apenas dois postos de combustível. Embora entre eles haja diferenciais como a eficiência do atendimento e a cordialidade dos frentistas, no final, o preço acaba sendo o fator de decisão do consumidor. Se o caso é o preço, então alguns centavos para cima ou para baixo podem incentivar o cliente a comprar em um ou noutro posto. Portanto, se o posto 1 baixar o preço de R$2,90 para R$2,80, certamente ele tomará alguns clientes do posto 2. No entanto, nós já sabemos que, nesse caso, as decisões não são isoladas, visto tratar-se de um típico jogo seqüencial. Sendo assim, no dia seguinte, vem a decisão do posto 2 que decide baixar o preço para o mesmo patamar de preço do 1, ou seja, R$2,80, e nessa situação, ambos os postos retomam à quantidade inicial de clientes. Em outras palavras, ambos voltam ao ponto de partida em termos da quantidade de clientes mas, dessa vez, com preço e lucro mais baixos.

Na tentativa de evitar essa situação, o dono do posto 2 resolve conversar com o dono do posto 1 e combinar

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