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O Pensamento Computacional

Por:   •  8/10/2023  •  Artigo  •  1.385 Palavras (6 Páginas)  •  37 Visualizações

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Plugado ou desplugado, o pensamento computacional e a matemática em ação

Categoria Ensino

Trabalho Concluído

 Nível Graduação

D. Bombazar[1]; J. A. S. da Silva2; K. S. Rodrigues3; Melissa Meier4.

RESUMO

Este artigo trata-se de um relato de experiência das ações desenvolvidas numa oficina para os professores de Matemática, com o objetivo de promover o Pensamento Computacional. Essa ação de ensino foi vinculada às atividades do componente curricular Laboratório de Prática e Ensino – Aprendizagem II, do curso de Licenciatura em Matemática. Através da oficina, foram abordados o Mundo Digital, a lógica de programação visual e a aplicação do Scratch na resolução de sistemas de equações. Os procedimentos metodológicos incluíram atividades desplugadas e plugadas, estimulando a interação e a troca de experiências entre os participantes. Observou-se que, apesar do acesso limitado às tecnologias por parte de alguns grupos, a familiaridade com a resolução algébrica facilitou a compreensão e o manuseio do Scratch. Conclui-se que a promoção da inclusão digital e o acesso equitativo às tecnologias são essenciais para uma abordagem completa e democrática do Pensamento Computacional e do Mundo Digital, visando preparar os professores e alunos para os desafios deste século.

Palavras-chave: Pensamento computacional; Plugado; Desplugado.

  1. INTRODUÇÃO

De acordo com a recente legislação aprovada, Lei n. 14.533, de 11 de janeiro de 2023, foi estabelecida a criação da Política Nacional de Educação Digital (PNED), que prevê medidas de estruturação e de incentivo ao ensino das competências digitais e do pensamento computacional nas escolas. Essa política passou a integrar o currículo escolar, visando aprimorar os resultados das políticas públicas relacionadas ao acesso da população brasileira a recursos, ferramentas e práticas digitais, com especial atenção às populações mais vulneráveis.

Inicialmente, foram estudados o conceito e os fundamentos que caracterizam o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) e, por conseguinte, foram exploradas suas principais ideias, propostas e contribuições para a educação. A partir disso, o Mundo Digital e a Inteligência Artificial foram objetos de pesquisa, com intuito de compreender quais são as implicações do pensamento computacional sob diversos contextos, inclusive dentro da sala de aula.

 

  1. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Este trabalho foi elaborado para ser aplicado, em forma de oficina, aos professores de Matemática do ensino fundamental anos finais vinculados à Secretaria Municipal de Educação de Balneário Camboriú.

A princípio, dividiu-se o grupo de acadêmicos em líderes e auxiliares. Os alunos líderes ficaram responsáveis por sugerir tarefas gerais para a execução da prática pedagógica, enquanto os auxiliares contribuíram com atividades complementares à oficina, tais como a elaboração de um formulário diagnóstico e seu envio através da plataforma Google Forms, a elaboração de malhas quadriculadas para uma atividade e, por fim, as impressões em folhas A4.

A apresentação da oficina foi criada através do programa Microsoft PowerPoint, por meio da produção de slides. Além disso, para garantir um visual atrativo e adequado, o layout de plano de fundo da maioria dos slides foi desenvolvido com base nas solicitações ao chat do Microsoft Bing, que utiliza a plataforma do ChatGPT para gerar imagens. Essa plataforma, já reconhecida pelo uso da Inteligência Artificial na geração de textos, agora também proporciona recursos visuais.

Para a apresentação, organizou-se a agenda em quatro momentos.

No primeiro momento, foi abordado o tema Mundo Digital, no qual se viu a geração de materiais audiovisuais e textos através da Inteligência Artificial, bem como foram discutidas notícias a respeito veiculadas na imprensa, tendo como objetivo criar um espaço propício à construção do conhecimento por parte dos participantes diante de uma realidade que já chegou, mas que poderia não ser ainda reconhecida por muitos. Essa discussão provocativa proporcionou condições favoráveis para a apropriação crítica, criativa, significativa e duradoura desse conhecimento, tomado como essencial para o exercício consciente e ativo da cidadania no que tange este tema.

No segundo momento, foi realizada uma atividade desplugada, isto é, uma atividade que ensina lógica de programação sem o uso do computador (BRACKMANN, 2017). De início, os professores foram desafiados a criar desenhos à mão livre utilizando uma malha quadriculada de tamanho sete por sete. Em seguida, foram abordados os comandos e exemplificado um caso de atividade numa malha de dimensões 3 por 3. Por conseguinte, foram apresentados outros exemplos para facilitar a compreensão do comando "repita", que também é conhecido como função, uma vez que uma função é composta por diversos comandos. Posteriormente, os comandos foram utilizados para reproduzir os desenhos criados inicialmente pelos professores. E, por fim, os docentes trocaram seus desenhos entre si para verificar se os comandos escritos eram válidos e se os desenhos puderam ser corretamente reproduzidos.

A atividade desplugada, segundo Brackmann (2017), pode ser observada em diversas áreas de ensino, inclusive na matemática. Frente a este contexto, continua o autor, é fundamental o desenvolvimento do Pensamento Computacional, que trata da habilidade de pensar computacionalmente para solucionar problemas através da decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.

No terceiro momento, dedicou-se à conceituação do Pensamento Computacional, explorando-se os quatro pilares deste pensamento. Relacionou-se este pensamento com a prática matemática, citando um exemplo de atividade com representação num fluxograma. E, finalmente, fez-se a compreensão das atividades desplugadas e plugadas, oportunidade em que também foi citada uma cartilha com uma lista de referências com sugestões de atividades.

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