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Questionario De Jogos De Empresa

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Por:   •  8/1/2014  •  1.112 Palavras (5 Páginas)  •  896 Visualizações

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Curso Administração Período Letivo

Semestre 8º Sem Disciplina Jogos de Empresas

Nome Professor EAD

Nome aluno RA

Tutor presencial

ORIENTAÇÕES:

- As atividades avaliativas da disciplina de Jogos de Empresas tem valor de 0 a 4,0 (zero a quatro pontos).

- Esse trabalho deverá ser elaborado individualmente e postado no campo específico no ambiente virtual de aprendizagem (em formato word), conforme as datas previstas no cronograma de aulas.

ATIVIDADE AVALIATIVA – QUESTIONÁRIO

Questão 1 (0,20 pontos) A teoria dos jogos pode ser considerada o ramo da teoria da decisão que estuda problemas de interação estratégica entre dois ou mais indivíduos. Assinale abaixo aquela que não poderia ser considerada uma técnica decisória baseada na teoria dos jogos.

a) A aritmética da prudência

b) O levantamento de dados e informações que permitam se definir o que fazer

c) A teoria da decisão estatística

d) Rotinas desenvolvidas através da aplicação da inteligência artificial

Questão 2 (0,30 pontos) No que consiste a técnica chamada de “aritmética da prudência”?

R: consiste em pegar um papel, dividi-lo ao meio e alinhar em cada lado os prós e contras à adoção de determinado curso de ação. Depois de ponderá-los, o caminho estará aberto para a tomada de decisão.

Questão 3 (0,20 pontos) Ao se colocar todos os fatores que influenciam uma determinada decisão no papel, podemos dizer que não há incerteza, ou seja, que não há fatores desconhecidos. Em teoria dos jogos, esse seria um jogo:

a) Que representa um caso de assimetria de informação

b) De estratégia mista

c) Sequencial

d) De informação completa

e) Um equilíbrio de Nash

Questão 4 (0,35 pontos) O matemático Bruce Bueno de Mesquita, professor das Universidades de Stanford e Nova York, propõe uma solução para a modelagem de fenômenos aleatórios, a qual pode ser vista em entrevista realizada pelo Jornal da Globo, e disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Bki4WlM4YQI (acesso em 10 ago, 2013). Baseado nesse vídeo, responda como um fenômeno aleatório deve ser tratado para que tenha validade científica. Dê um exemplo.

R: Para um fenômeno aleatório ter validade cientifica, deve-se repetir muitas vezes até encontra. um padrão.

Caso isso não aconteça, não há validade cientifica para se comprovar a sua hipótese. Um fenômeno aleatório deve ser tratado por experiências aleatórias, que é o ato de observar os resultados desse fenômeno, até que seja válido. Um exemplo que pode ser chamado de fenômeno aleatório, é o lançamento de um dado.

Questão 5 (0,30 pontos) Qual é a relação existente entre jogos de informação incompleta e assimetria de informação?

R: Não há relações.

Os jogos com informação incompleta são aqueles em que os jogadores não conhecem as recompensas dos outros jogadores, ou seja, o licitante não sabe o quanto o outro licitante está disposto a pagar pelo bem ou serviço a ser licitado. O jogador conhece a sua própria função utilidade, mas não a de seus concorrentes.

Já na assimetria de informação é um fenômeno que ocorre quando dois ou mais agentes econômicos estabelecem entre si uma transação econômica com uma das partes envolvidas detendo por tal meio informações privilegiadas em maior quantidade e qualidade superior aos da outra parte. Assimetria gera o que se define na microeconomia como falhas de mercado.

Informação assimétrica é um fenômeno que ocorre quando dois ou mais agentes econômicos estabelecem entre si uma transação econômica com uma das partes envolvidas detendo por tal meio informações qualitativa e/ou quantitativamente superiores aos da outra parte. E a assimetria gera o que se define na microeconomia como falhas de mercado.

Questão 6 (1,25 pontos) Em um bairro de uma pequena cidade do interior há apenas dois postos de combustível. Embora entre eles haja diferenciais como a eficiência do atendimento e a cordialidade dos frentistas, no final, o preço acaba sendo o fator de decisão do consumidor. Se o caso é o preço, então alguns centavos para cima ou para baixo podem incentivar o cliente a comprar em um ou noutro posto. Portanto, se o posto 1 baixar o preço de R$2,90 para R$2,80, certamente ele tomará alguns clientes do posto 2. No entanto, nós já sabemos que, nesse caso, as decisões não são isoladas, visto tratar-se de um típico jogo sequencial. Sendo assim, no dia seguinte,

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