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A Tecnologia da informação e comunicação

Por:   •  23/11/2017  •  Resenha  •  1.193 Palavras (5 Páginas)  •  198 Visualizações

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  1. UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB
  1. DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO - CAMPUS XII
  2. CURSO – Pedagogia         SEMESTRE: 2017.2
  3. PROFESSORA– Kleonara Oliveira

COMPONENTE CURRICULAR: Tecnologia da informação e comunicação

DISCENTE:

Aline Costa

Ana Flávia

Fabrícia Couto

 Hávila Rocha

Tatiane Rodrigues

 Zileide da Silva

DESIGN METODOLÓGICO  PARA ANALISAR O GAME ANGRY BIRDS RIO E VIDÊNCIAS DA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA

Com o desenvolvimento acelerado das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs) em nossos dia-a-dia fica notável o uso destes recursos evidentemente principalmente no público infantil e de adolescentes, e consequentemente com o uso destes recursos vem se formando consequentemente indivíduos com uma sabedoria digital.

As metodologias de ensinos tradicionais são eficazes e ajuda os alunos a serem participantes durante o processo de aprendizagem, contudo quando somadas a outros fatores como a dificuldade de ensinar e aprender que exigem o raciocínio lógico, percepção e abstração como as disciplinas matemáticas e física que por muitas vezes são consideradas como difíceis pelo aluno.

Pesquisas revelam que os sujeitos que tem contato com as TDICs em principal os games estes tem a produtividade maior, e nesta perspectiva que foi feita a análise do jogo Angry Birds Rio como uma interface lúdica e educativa no ensino e aprendizagem de conceitos matemáticos e físicos na sala de aula. Uma vez que para que possam ser aplicados em sala de aula se faz necessária uma análise técnica e pedagógica.

O game Angry Birds Rio trata-se de um grupo de pássaros furiosos que após terem sidos capturados e enviados por contrabando ao brasil se deparam com outras aves presas em gaiolas, em meio a caixas, vidros, madeiras e outros. Os pássaros usam de um estilingue para se lançar as alturas e libertar os demais animais.

O jogo foi avaliado nos aspectos de identidade, produção, riscos, boa ordenação dos problemas, desafio e consolidação, sentidos contextualizados, ferramentas inteligentes e conhecimentos distribuídos, equipes transnacionais, frustação prazerosa, interface com o usuário ne reflexo. Em seguida foi feita a avaliação na perspectiva da aprendizagem de conteúdos na área da física ou matemática.

A matemática e a física assim como as outras disciplinas exige dos alunos uma certa abstração, e nem todos os alunos conseguem imaginar um exemplo ao conceito dado pelo professor e ao analisar o game podemos notar que este seja uma boa interface para modificar o fazer pedagógico em nossas aulas.

AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM PROCESSOS GAMIFICADOS: DESAFIOS PARA APROPRIAÇÃO DO MÉTODO CARTOGRÁFICO

A forma tradicional de avaliação vem sofrendo críticas, principalmente as que se baseiam em provas e testes para avaliar os conteúdos ensinados com base na memorização e reprodução de informações, já que o sistema de nota geralmente não dá uma base para que a pessoa encontre o erro e o concerte durante o aprendizado.  Em contrapartida disso surgem métodos que prometem despertar curiosidade e tornar mais empenhado os alunos, um que surgiu em 2002, mas começou a ser espalhar em 2010 que é a gamificação que nada mais é que usar elementos de jogos (não precisa necessariamente criar um para essa função), são esses elementos o sistema de recompensas, conflitos, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis tentativos e erro, diversão, interação, interatividade, entre outro. Em uma sociedade como a nossa que já é quase impossível separar o que é do mundo digital do analógico, parece simples a introdução desses elementos no ambiente escolar já que os alunos convivem com isso a todo momento, mas o que torna difícil cartografar uma escola hibrida e iníqua é o peso histórico já que surgiram inúmeras tecnologias que poderia ajudar no processo mas a escola continua da mesma forma de séculos atrás, seja por falta de estrutura ou vontade dos órgãos superiores o fato é que a escola não está aproveitando o poder que a tecnologia tem para educar.

JOGOS DIGITAIS, APRENDIZAGEM E DESENPENHO ESCOLAR: O QUE PENSAM OS GAROTOS QUE JOGAM.

O texto aborda a relação da criança na atuação com o meio na qual ela se encontra inserida, destaca também que a cultura infantil tem um papel importante para o desenvolvimento de cada criança, pois é através dos elementos culturais que elas adaptam para construir seu espaço. Sarmento (2003) defende a ideia de que as crianças constroem uma cultura diferenciada, baseadas nas relações que estabelecem entre si, com os adultos e com o meio, sendo essa cultura infantil tão antiga quanto a própria infância.

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