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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO

Trabalho Universitário: A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO. Pesquise 784.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  26/3/2013  •  1.602 Palavras (7 Páginas)  •  1.157 Visualizações

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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO

ORIGEM DO JOGO

Os primeiros usos que se tem notícia dos jogos para educação e desenvolvimento de habilidades teriam ocorridos com os “jogos de guerra”, na China, por volta de 3000 anos A.C.

Segundo Peter Perla ( Perla, 1990 : 164 ) jogo de guerra é definido como um modelo ou simulação de uma guerra, cujas operações não envolvem necessariamente, o emprego real de forças militares, cuja sequencia de eventos afeta, e por sua vez, é afetada pelas decisões tomadas pelos jogadores, que representam lados que se opõem. O jogo de guerra pode ser projetado para três níveis principais de decisão, quais sejam : estratégico, operacional e tático.

JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO

Os jogos de empresas surgiram e foram desenvolvidos como instrumentos de treinamento para os soldados em guerra. Eles passaram por um bom desenvolvimento durante a Segunda Guerra Mundial tendo boa aceitação e foram bastante utilizados. Como instrumento didático, porém, os jogos de empresas surgiram em 1956 nos EUA, tendo sido desenvolvidos e utilizados principalmente nas faculdades.

Jogos de empresas são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Os participantes do jogo, individualmente ou em equipes, administram uma empresa como um todo ou parte dela através de decisões seqüenciais. Os jogos de empresa também podem ser definidos como um exercício de tomada de decisão em torno de um modelo de operações de negócios, no qual os participantes assumem o papel de administradores de uma empresa simulada. De acordo com ABREU & MASSETTO ( 1990 ), jogos de empresas são estratégias de ensino e aprendizagem.

O uso de jogos de empresas na Graduação de Administração atende a uma exigência do Ministério da Educação (MEC), que por meio do Conselho Nacional de Educação e da Câmara de Ensino Superior editou uma resolução em 04/03/2004 que dá orientações sobre o projeto pedagógico deste curso. Esta Resolução, de número CNE/CES nº. 1/2004, determina que o projeto pedagógico deva fazer uma integração entre a teoria e a prática.

OBJETIVOS DOS JOGOS DE EMPRESAS

 Proporcionar a união entre teoria e prática;

 Estimular o aprendizado e motivar os alunos;

 Promover múltiplas representações da realidade e representar a complexidade natural do mundo real;

 Focar na construção do conhecimento e não na reprodução;

 Apresentar tarefas autênticas dentro do contexto organizacional;

 Estimular o aprendizado e motivar os alunos;

 Proporcionar uma visão sistêmica aos alunos;

 Proporcionar a interdisciplinaridade, pois os alunos têm que utilizar conhecimentos de diversas disciplinas vistas anteriormente no curso;

 Proporcionar o aprendizado em um ambiente que mescla competição e cooperação;

 Estimular o raciocínio analítico, o planejamento e o processo de elaboração de estratégias;

 Facilitar o treinamento em áreas específicas da empresa;

 Criar uma postura ativa dos participantes e uma maior disponibilidade e atenção dos alunos;

 Familiarizar o aluno com ferramentas de tomada de decisão;

 Identificar e trabalhar aspectos comportamentais como liderança e trabalho em equipe.

 Proporcionar ao participante o controle de suas ações e o acompanhamento do resultado produzido por suas decisões;

 Estimular o estudo da teoria de administração;

 Treina lideranças;

 Estimular habilidades de trabalho em equipe;

 Controla o desempenho dos participantes.

UM EXEMPLO DE JOGOS DE EMPRESAS APLICADO EM SALA DE AULA

Fundação Getúlio Vargas : http://saladosprofessores.ning.com/page/jogos-de-empresas-da-fgv

Brincando de Ministro – o Jogo da Economia Brasileira

O jogo Brincando de Ministro, no qual os jogadores não podem deixar a inflação aumentar ou o PIB diminuir, foi adaptado e desde 2003 vem sendo utilizado em Gincanas de Economia pelos Conselhos Regionais de Economia de São Paulo (que tem uma dimensão nacional), do Rio Grande do Sul, de Minas Gerais e do Panamá. Estas gincanas reúnem alunos de todas as faculdades e escolas de Economia do Estado (o caso de S.Paulo e de todo o Brasil) e os vencedores recebem prêmios.

CARACTERISTICAS BÁSICAS

Tanabe, (1977) apresenta quatro características básicas dos jogos de empresas:

 Apresenta um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real;

 As variáveis de decisão são expressas no modelo, às vezes sendo claras e em outras vagas e superficiais;

 Busca interações entre os participantes e o meio simulado; como empresas em disputas por mercados;

 Por mais complexos, os jogos são mais simples que o mundo real.

Gramigna (1993) acrescenta também como características:

 Define papeis claros, seja estruturado ou não;

 Regras claras e compreendidas pelos participantes;

 Criar condições para um jogo atrativo e envolvente.

PRINCIPAIS PONTOS FORTES E FRACOS

Apresentamos alguns pontos fortes e pontos fracos no que tange à utilização dos jogos de empresas para ensino encontrados em trabalhos publicados por diferentes autores em periódicos nacionais.

PONTOS FORTES PONTOS FRACOS

Autor: Freitas e Santos (2005)

Facilita o processo de aprendizagem;

Promove

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