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Por:   •  15/4/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.374 Palavras (6 Páginas)  •  151 Visualizações

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CURSO DE BACHARELADO EM  SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

ANDRÉ LOUREIRO BASTOS

ENTRETENIMENTO VIRTUAL E SAÚDE:
Consequências relacionadas ao mau uso dos computadores para o lazer.

        

Salvador

2012

ANDRÉ LOUREIRO BASTOS

ENTRETENIMENTO VIRTUAL E SAÚDE:
Consequências relacionadas ao mal uso dos computadores para o lazer.

       Trabalho de pesquisa apresentado á professora Tatiana Gonçalves, responsável pela disciplina Introdução ao Trabalho Cientifico do curso de Sistemas de Informação, grupo 2012.1, como pré-requisito para obtenção do grau de bacharel.

Salvador

 2012

RESUMO

Este trabalho aborda a questão da saúde relacionada ao uso initerrupto das ferramentas de entretenimento oferecidas pela tecnologia. Neste, o autor busca citar as patologias mais comuns que ocorrem em consequencia do uso desorientado de computadores e as suas ferramentas de entretenimento, tais como, jogos, filmes e redes-sociais. Estes problemas surgem normalmente devido à permanencia excessiva e a má postura durante o uso dos equipamentos. O texto versa acerca das doenças físicas e psicológicas mais comuns que afetam grande parte da população mundial, entre elas a mais recente batizada de “P.I.U.” (Pathological Internet Use) que é o uso excessivo e descontrolado da internet e ferramentas online.

Palavras–chave: Informática, entretenimento, saúde, patologia.

INTRODUÇÃO

        No início da revolução tecnológica, poucas pessoas tinham acesso aos computadores, e estes eram criados apenas para projetos com interesses governamentais. Não demorou muito para que esta realidade mudasse de forma drástica. Logo, novos montadores e visionários tecnológicos sentiram a necessidade de levar  suas invenções para dentro do lar,  fazendo com que todos pudessem usufruir das facilidades oferecidas pelo computador pessoal. Diversos tipos de máquinas foram criadas, desde computadores de mesa até os computadores invisíveis. A tecnologia permitiu enormes avanços não só na área predominante (a profissional), mas também na indústria do entretenimento. Os jogos eletrônicos foram criados inicialmente para o público jovem e infantil, as crianças e adolescentes do século XX já desfrutavam de horas de entretenimento em frente aos então batizados “vídeo-games”. Desde então, esta indústria vem avançando ao ponto de conseguir atingir não somente as crianças e adolescentes, mas os adultos de forma geral. As ferramentas virtuais para diversão tem criado tendências avançadas que cativam e prendem o consumidor que por sua vez não está fisica e psicologicamente preparado para este tipo de dependência. Devido aos avançados dos recursos gráficos e lógicos, as pessoas tendem a se manter horas em posição inadequada em frente ao computador sem se preocupar com horários, atividades físicas e muitas vezes nem mesmo alimentação. Hoje, com o avanço da internet, além da variedade e do baixo custo dos jogos (muitas vezes até sem custo), existem também as grandes redes-sociais, ferramentas de entretenimento que facilitam a comunicação social, estas conseguem atingir um grau de dependência ainda maior do que os jogos, acarretando assim uma quantidade muito maior de dependentes. Por consequencia do seu mau uso, o entretenimento virtual é responsável pelo aparecimento de graves doenças, tanto físicas como pscicológicas.

 

   

1.1 TEMA

Entretenimento Virtual e Saúde: Consequências relacionadas ao mal uso dos computadores para o lazer.

1.2 PROBLEMA:

No ano de 2012, qual quantidade média de brasileiros, na faixa dos 15 aos 30 anos de idade, adquirem algum tipo de doença pelo uso indevido dos computadores para o lazer?

1.3 OBJETIVOS

Este trabalho tem como objetivo incentivar os cuidados preventivos relacionados ao uso do computador e as suas ferramentas de entretenimento virtual, afim de minimizar a incidência das doenças provocadas nos jovens e adultos.

1.4 HIPÓTESES

A maioria pessoas, quando submetidas à praticidade oferecida pela computação, tendem a apresentar, por consequência, deficiências mentais, sociais e físicas provenientes do mau uso das ferramentas, seja pelas características da construção do computador ou por aspectos naturais do ser humano incompatíveis com as exigências de uso . A seguir, serão apresentadas algumas das patologias mais comuns relacionadas a este assunto.

AS PATOLOGIAS MAIS COMUNS

        L.E.R (Lesão por Esforço Repetitivo) ou D.O.R.T (Distúrbios Osteomoleculares Relacionados ao Trabalho) não são doenças específicas, mas são lesões provocadas pela repetição excessiva de um certo movimento articulado. São mais comuns nos profissionais da área de informática devido à sua postura e pela atividade repetitiva com os dedos para escrever. Atingem com mais facilidade as mãos, punhos, pescoço e ombros, podem evoluir para doenças mais graves como Tendinite, Tenossivite, Síndrome de DeQuervain e Síndrome do Túnel do carpo. As síndromes por sua vez podem provocar ainda outras doenças como Cisto Sinovial, Fibromiosite e Bursite. Os sintomas mais relatados são o desconforto, formigamento e dores nas partes afetadas. Para previnir é importante estar atento à postura dos membros superiores em relação ao teclado e mouse do computador e também fazer pausas no serviço para esticar e relaxar as articulações frequentemente usadas.

        A Síndrome do Olho Sêco é estimulada pelo uso do monitor de computador ou video-game sem interrupções. Devido a atenção voltada, os usuários tendem a piscar os olhos com menos frequência quando expostos aos monitores, causando assim a escassez da lubricação natural mínima para o bom funcionamento ocular. Segundo o Dr. Moacir Cunha (2005), pessoas saudáveis expostas à tela do computador piscam 32 a 42% menos que o normal. Entre os sintomas estão a coceira e irritação nos olhos, a visão borrada e o desconforto ao deixar de usar os monitores. A maneira mais eficaz de prevenção é piscar voluntariamente os olhos mais vezes durante e pós-uso do equipamento.

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