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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Por:   •  31/8/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.510 Palavras (7 Páginas)  •  75 Visualizações

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CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

PEDAGOGIA – LICENCIATURA

POLO DE SOROCABA

ANA BEATRIZ BRASILE

MÁRCIA MARCOLINO

mônica cristina pires

VÂNIA DE OLIVEIRA GALVÃO

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da Universidade Anhanguera, para as disciplinas: História da Educação, Organização do trabalho pedagógico na Educação Infantil, Linguagem e Oralidade, Sociologia da Educação, Ludicidade e Educação, Campos de Experiências e Prática Educativa, Ed-Construindo uma carreira de sucesso como requisitam de média semestral. Tendo como tutor (a) online: Renata de Lima Torres Morinigo e tutora presencial Silvia.

        

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO         4

2 DESENVOLVIMENTO         5

2.1 Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização         6

2.2 Plano de aula         7

3 CONCLUSÃO         8

REFERENCIA          9

1 INTRODUÇÃO        

Situando-se as pesquisas de gamificação entendida como a utilização de elementos de design de jogos em contextos educativo nas discussões referentes ao estudo, apresenta uma matriz de referência para aplicações de gamificação para ser trabalhada a partir da sistematização de elementos de jogos (dinâmicas, mecânicas e componentes) e da busca de relações com segmentos das áreas de aplicação da gamificação.

Além das pesquisas bibliográficas exploraram-se técnicas de Teoria e, preparação de dados. É preciso estudar e buscar compreender as tecnologias ofertadas, observando que os games é um dos principais interesses jovens. Com essa análise, é importante se aprofundar como os games atraem a atenção dos jogadores para inserir benefícios a este tempo dedicado aos jogos utilizando-os como ferramentas para o aprendizado.

Vianna et al. (2013) compreendem que a utilização de elementos da gamificação contribui para o despertar de em ações do sujeito através da vivência de uma experiência de forma intensificada. Por ser o jogo uma forma narrativa, Gordonz (2006) destaca que ambientes narrativos exploram histórias de experiências, e essas experiências são fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio conhecimento dos indivíduos.

Muito se tem discutido a importância da gamificação inserida na educação, os benefícios que ela traz para dentro de uma sala em um ambiente escolar, com um educador a frente disposto(a) a utilizar as ferramentas alcançadas junto á tecnologia, trazendo mudanças significativas a pratica pedagógicas na educação infantil, tanto em pré-escolas como em creches.

Vendo esse grande potencial educacional, dos jogos e tendo esse conhecimento de que eles estão cada vez mais presentes na vida dos estudantes, sendo um processo inevitável, então por que não utilizar parte do recurso desses jogos em sala de aula? Já que estimula o entusiasmo e satisfação aos estudantes. Pois e justamente esse o conceito de gamificação.


2 DESENVOLVIMENTO

A pesquisa tem o objetivo de desenvolver o processo de utilizar logica e métodos dos games para servir outros propósitos, como materiais de aprendizagem.

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO

A origem do termo ”Gamificação” do inglês Gamification, foi criada e tornou-se cunho em 2002 pelo Programador e desenvolvedor de jogos Britânico Nick Pelling. Mas essa palavra só começou a ser usada e ganhar popularidade a partir dos anos de 2010. Antes disso a Gamificação já vinha sendo aplicada de forma mais rasa na educação, exemplo; quando um professor reconhecia um bom trabalho do aluno, e recompensava-o com, recadinhos estrelinhas ou carimbos no caderno em forma de recompensas pelo bom desempenho. Ao longo dos anos seguintes, a tecnologia vem adentrando mais e mais nos espaços públicos, familiar, escolar, etc. O acesso à internet, aos aparelhos tecnológicos e a tecnologia esta cada vez mais presente no dia-a-dia do sujeito, e essa nova realidade vem sendo apresentada para as crianças nos seus primeiros anos de vida. Esse avanço tecnológico hoje pode e deve ser utilizado para o aprendizado.

O foco da gamificação é envolver emocionalmente e com diversão o aluno utilizando recursos dos jogos, favorecendo um ambiente propício ao engajamento do indivíduo que as induze a vivenciar desafios e a sentirem-se instigados a resolvê-los, nas quais possam construir significados sobre si, os outros e o mundo social e natural.

As práticas gamificadas, ao contrário das aulas expositivas convencionais, não colocam o aluno em posição passiva na aquisição de conhecimentos e em seus processos de aprendizagem. Pelo contrário, a gamificação da aula preza pela participação ativa do aluno (ALVES e COUTINHO, 2016, p 222

A gamificação pode ser usada em todas as etapas da educação, pois a atividade gamificada irá proporcionar um aprendizado prazeroso que estimula a criatividade, autonomia, e aceitação de regras.

O Maior mal da educação tradicional nos dias de hoje é a permanência do desinteresse por parte dos alunos. Sendo assim, a gamificação promove cinco características interessantes para a atração do aluno as aulas em função de impedir o desinteresse e abandono de matricula nas escolas:

  • A interatividade, onde os alunos precisam interagir e tomar decisões em relação a diversos cenários e situações onde se encontram a realidade estabelecida no jogo.

  • O Alcance dos objetivos, ganho de pontos ou passar de fase serve para a instigação da sensação de objetivo alcançado e dobrar a produtividade.

  • O trabalho em equipe, chegar á conclusão de ideias e decisões em grupo para se atingir o resultado.

  • Linguagem tecnológica, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração que está constantemente conectada. Usar recursos rotineiros para aqueles que podem (Celular, tablet e computador) torna a gamificação de fácil entendimento.

  • Resolução de problemas, usar a criatividade e as experiências vividas até o presente momento para solucionar as situações problema com os recursos disponíveis.


2.2 PLANO DE AULA

PLANO DE AULA

Identificação

Escola

CEI 65 Santo Agostinho

Turma

Creche 2

Período

Matutino

Conteúdo

Traços, Sons, Cores e Formas

Objetivos

Objetivo Geral: Proporcionar as crianças a oportunidades de ampliar seus conhecimentos através de atividades tecnológicas

Objetivos Específicos

  • Reconhecer Números, Sons e Cores
  • Desenvolver o interesse da criança pelo conteúdo

Metodologia

1º Etapa: Desenvolver atividade de forma individual

2º Etapa: Familiarizar-se com a escrita, desenvolvendo o traçado de letras e numerais.

3º Etapa: Interação com os alunos sobre os objetivos alcançados 

4º Etapa: Oferecer inúmeras dinâmicas que possibilitem brincar de forma criativa e prazerosa.

5º Etapa:  Valorizar o jogo, a brincadeira e o brinquedo como metodologia inovadora para melhor aproveitamento das crianças em atividades de animação e integração, promovendo a construção do processo de aprendizagem na Educação Infantil.

Recursos 

Tablet, Lousa Digital, Sala de Informática.

Avaliação

Atividades A avaliação acontece individualmente, levando em conta o interesse, a participação, a atenção, a concentração e o envolvimento de cada criança com o projeto.

Critérios verificar a aprendizagem

Referências

https://www.construirnoticias.com.br/projeto-jogos-matematicos-da-educacao-infantil/ACESSO EM 04/03/2022

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rvappstudios.numbers123.toddler.counting.tracing ACESSO EM 04/03/2022


3 CONCLUSÃO 

A Gamificação com a ludicidade na educação, nada mais é do que uma ferramenta valiosa de didática usada pelos professores no Campo de experiência para gerar aprendizado e rendimento ao aluno.

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