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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Por:   •  15/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.971 Palavras (8 Páginas)  •  55 Visualizações

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UNIVERSIDADE unopar – Polo itaboraí

SISTEMA DE ENSINO CONECTADO

PEDAGOGIA – LICENCIATURA – SEMESTRE

GLAISE PAULO ALVES DUTRA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

São Gonçalo

2022

GLAISE PAULO ALVES DUTRA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar apresentado à Universidade Unopar – Polo Itaboraí, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas disciplinas: Organização do Trabalho Pedagógico na Educação Infantil; Linguagem e Oralidade; Sociologia da Educação; Ludicidade e Educação; Campos de Experiências e Prática Educativa; Ed – Construindo Uma Carreira de Sucesso – Licenciaturas        

Tutor à Distância: Cláudia Macharete Bezerra

Tutor de sala: Não encontrado

São Gonçalo

2022

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        4

2 DESENVOLVIMENTO        5

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO        5

3 CONCLUSÃO        7

REFERENCIAS        8

ANEXO        9

1 INTRODUÇÃO        

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) baseia-se na temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”. O estudo contribui para um aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. A gamificação pode ser um recurso importante para conquistar e manter a atenção dos alunos, sua dinâmica torna os períodos de estudo animados, relacionando o aprendizado a algo prazeroso. Contribuindo para o crescimento do envolvimento das crianças nas atividades escolares e para a evolução de novas competências, como autonomia, criatividade, saber solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma colaborativa.

A gamificação na Educação Infantil é uma sugestão metodológica envolvendo o uso da dinâmica de jogos em situações que não são de jogo (como quando se aprende um conteúdo), o uso desse recurso, não é só para estimular uma maior participação, mas também para melhorar a qualidade do ensino. Visto que, muita das vezes o conteúdo teórico unicamente não chama a atenção dos alunos, e a retenção deste material costuma ser baixa. Para tal, o trabalho deste semestre abordará o uso da gamificação na educação, e seus numerosos benefícios no processo de ensino-aprendizagem, especialmente no que diz respeito a vencer o desinteresse dos alunos em sala de aula. Como a potencialização da absorção dos conteúdos e uma maior participação nos processos pedagógicos.

A introdução dos jogos no ambiente escolar também auxilia as crianças a terem mais organização, comunicação, aumenta a motivação dos alunos, desenvolve o senso crítico, o trabalho em equipe e planejamento estratégico. Sem falar que é uma ótima maneira de propiciar um retorno sobre o desempenho dos alunos, trazendo mais viabilidade em relação à aprendizagem. Uma oportunidade de oferecer aos alunos um método de ensino moderno e muito atraente, capaz de incentivar a participação e entendimento de habilidades e competências essenciais para a vida. É indispensável que este método demonstre componentes comuns de qualquer jogo, como um conjunto de pontuação e de gratificações, com metas e regras claras. Sendo necessários professores comprometidos, treinados e aptos para desenvolver essa prática de forma eficaz no ambiente escolar.

 

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO

 Conforme a análise do texto “Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem”. É possível entender que a gamificação faz uso dos mecanismos de jogos em outros contextos, como na educação. De maneira a envolver os alunos para alcançar um propósito. A potencialidade da gamificação no ambiente escolar é imensurável: tem êxito em intensificar a colaboração, potencializar criatividade e autonomia, aumentar o interesse, resolução pessoal para um problema e facilitar o diálogo. Um dos exemplos de tática que vem produzindo efeitos muito positivos, combinando a lógica dos jogos com componentes da aprendizagem.

Na educação, portanto, não é obrigatório utilizar jogos prontos, ainda que seja uma facilidade. Como os jogos de construção, onde é necessário localizar os recursos para erguer estruturas e subsistir. Tais jogos são muito comuns entre as crianças, os adolescentes e também entre os professores. Em lugar de oferecer jogos vigentes para sala de aula, o professor tem potencial de usar a gamificação por meio de atividades com seus alunos, trabalhando com base em obstáculos e missões a serem superados ou fazendo uso de pontuação específica e utilizando prêmios como estímulo.

A gamificação é uma solução para inúmeros problemas que afligem a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Além do mais, os alunos estão familiarizados com o universo dos games e com a linguagem tecnológica, estão frequentemente conectados. Do mesmo modo, o raciocínio dos games é prontamente entendido por eles, sendo assim, é de grande auxílio utilizar os games no ambiente escolar, usar os jogos como componentes no processo de ensinar e aprender. Além de preconizar a contribuição ativa dos alunos, com os outros e consigo mesmo, seguindo de um ambiente habitual dos jogos. Desta forma, o método de ensino transforma-se encorajador e versátil, visto que os alunos recebem incentivos para concluir suas atividades e prêmios por seu empenho. Além disso, a competitividade, a colaboração e a criatividade são estimuladas, qualidades valorosas no decorrer das fases da vida, principalmente ao concorrerem a vagas de emprego.

Também tendo em mente as ideias obtidas no texto “A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional”. Autora Luciana Maria Fadel e também do texto “Gamificação na Educação”, dos autores Vania Ribas Ulbricht e Cláudia Regina Batista. Assim, através de análise em ambos os textos, a gamificação colabora para o desenvolvimento intelectual e também para a motivação do aluno, no processo pedagógico, colaborando para um ambiente singular, com êxito contenção da atenção do estudante. Entendendo que a ideia de motivação tem como apoio a conexão das experiências vividas pelos sujeitos e com a apresentação de novos olhares, para a gamificação fusão real das motivações originadas no íntimo do próprio indivíduo e necessariamente não estão baseadas no mundo externo e da motivação fundamentada no mundo que envolve o sujeito e lhe são externas, ampliam o grau de motivação e participação da pessoa.

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