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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Por:   •  15/10/2022  •  Seminário  •  1.448 Palavras (6 Páginas)  •  72 Visualizações

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PEDAGOGIA

Andila pamela bastos mezuraro

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL.

Tucano-Ba

2022

andila pamela bastos mezuraro

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL.

Trabalho apresentado à Unopar como requisito parcial à aprovação no 2° semestre do curso de Pedagogia. Para a obtenção de média semestral.

Tutor à Distância: Rosana Cardoso Moraes Oliveira

Tucano-Ba

2022

SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        3

2        DESENVOLVIMENTO        4

3        CONSIDERAÇÕES FINAIS        7

4        REFERÊNCIAS        8

  1. INTRODUÇÃO

A presente pesquisa tem como foco principal apresentar a produção textual interdisciplinar individual do segundo semestre do curso de pedagogia da instituição Unopar, que tem como temática “A gamificação em propostas de educação infantil”. O trabalho é direcionado aos conteúdos estudados ao longo das disciplinas cursadas no segundo semestre. Ao decorrer do desenvolvimento serão mostradas soluções para a situação geradora da aprendizagem proposta.

Estamos vivenciando muitas mudanças e que requerem um novo olhar pedagógico, um olhar onde seja estimulando a dinâmica, autonomia e a curiosidade em aprender, transformando o aprendizado em algo lúdico. Esse novo olhar colabora para um aumento no engajamento das crianças nas atividades escolares e no desenvolvimento de novas habilidades, como a criatividade, autônima e capacidade para trabalhar em equipe.

Durante muito tempo a educação foi vista por uma perspectiva rigorosa, onde não havia espaço para indagação, nem momentos de descontração entre os alunos. A aprendizagem era baseada em decorar os assuntos impostos e escutar calado o que o professor ensinava. Atualmente os processos educacionais evoluíram e permitem maior liberdade para professores e estudantes. Nesse sentido, diversas metodologias foram criadas, inclusive a gamificação, que tem como objetivo tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para os alunos.


  1. DESENVOLVIMENTO

A Gamificação durante muito tempo foi associada apenas a diversão, mas com os avanços tecnológicos e as demandas tecnoculturais das novas gerações, a modalidade vem ganhando cada vez mais espaço no âmbito educacional. De maneira contextualizada ela vem sendo inserida nas práticas pedagógicas. Através dos jogos, os alunos podem aprender de forma lúdica e divertida, trazendo inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere á superação do desinteresse dos estudantes em sala de aula.

Vale ressaltar que, a gamificação não se restringe apenas a jogar games, mas a pensar e agir como em um jogo. A prática consiste em aplicar elementos e mecânicas do universo dos jogos eletrônicos. Desta forma, a estratégia sugere o uso de elementos de jogos como: pontuação, avatares, progresso, desafios e rankings em contextos escolares. Fazendo uso de tablets, smartphones e computadores para trazer conhecimentos através de atividades interativas. Essa prática coloca os estudantes como agentes de produção de seu próprio conhecimento, tornando assim, o ensino mais atrativo desenvolvendo competências socioemocionais.

A principal diferença entre gamificação na educação e jogo é que o jogo é o conteúdo. Em contrapartida, a gamificação é uma abordagem que contém elementos de jogos, quando o conhecimento é adquirido o aluno passa de fase. Independente do tema, usar a gamificação em sala de aula despertara mais vontade de estudar e de permanecer na dinâmica, ainda mais quando a pratica usa elementos de recompensas, incentivando assim o progresso na missão/ aprendizado. Essa metodologia é capaz não só de prender a atenção das pessoas, mas fazê-las se envolverem por completo na dinâmica, contribuindo para a redução da desatenção, os índices da abstenção e até de desistência nas atividades e educação.

Ademais, a gamificação na educação pode ser usada de diversas maneiras. Vale utilizar as dinâmicas dos jogos para integrar disciplinas, propor novas formas de avaliação, ou incentivar as forças e superar as dificuldades individuais. Gerando uma maior interação social e maior participação dos alunos.

Vale salientar que a técnica não significa transformar a educação em um jogo! O objetivo final é deixar o conteúdo atraente para engajar os alunos. É possível começar a introduzir a gamificação em sala de aula com algumas técnicas simples que farão parte do plano de aulas. Como, o desafio em grupo, competições com prêmios, tudo isso ajuda a ganhar a atenção dos alunos e envolvê-los com as aulas. Não sendo necessário o uso de aparelhos tecnológicos para utilizar esse mecanismos. É possível realizá-lo com os recursos disponíveis no momento

PLANO DE AULA

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Escola: Pequeno Aprendiz

Etapa de ensino: Crianças pequenas                                                                      

Ano: 2022

Período: Vespertino

Número de alunos: 14

Data: 15/05/2022

TEMA: Escuta, fala, pensamento e imaginação. (EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.

OBJETIVOS

Geral: Desenvolver a comunicação da criança, favorecendo seu desenvolvimento.

Específicos

Aproximação da criança com a linguagem oral

Desenvolver o pensamento crítico

Aprimorar a criatividade

CONTEÚDOS:

Interação social

Engajamento

Desenvolver competências socioemocionais

METODOLOGIA

- Explicar a dinâmica para os alunos permitindo que eles façam sugestões, no intuito de despertar o engajamento da criança pelo tema.

- Apresentar o jogo “folclore” e indicar quais são as regras.

- Realizar a atividade com os alunos, no primeiro momento com uma roda de leitura, com o intuito de incentivar a linguagem oral e no segundo momento as crianças irão colorir o desenho das histórias contadas, desfrutando de sua criatividade.

- Ao termino da atividade as crianças irão dialogar sobre qual parte mais gostou e o que elas mudariam

RECURSOS

O recurso utilizado foi o jogo “folclore” disponível no link https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/folclore/index.html da brinquedoteca virtual da UNOPAR.

O jogo fala sobre as lendas do nosso folclore brasileiro e após a leitura o aluno poderá colorir os desenhos. Através das historias contadas as crianças desenvolvem a linguagem oral e escrita, a imaginação e criatividade. O jogo possui uma interface simples, divertida e colorida o que cativa á criança logo de primeira.

AVALIAÇÃO

Ao final da aula será avaliados a participação dos alunos na execução da atividade. È importante observar o aprendizado de cada criança se atentando no que precisa ser melhorado para que o conhecimento possa chegar a todos de forma igualitária. .

REFERÊNCIAS

 VM da Silva - Revista Primeira Evolução, 2021 - primeiraevolucao.com.br

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