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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EUCAÇÃO INFANTIL

Por:   •  31/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  956 Palavras (4 Páginas)  •  63 Visualizações

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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

RONALVA ROCHA DE SOUZA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EUCAÇÃO INFANTIL

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Sítio do Mato - Ba

2022

RONALVA ROCHA DE SOUZA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EUCAÇÃO INFANTIL

Produção textual individual apresentado à Universidade Pitágoras Unopar, como requisito parcial para a obtenção de média trimestral.

Sítio do Mato – Ba

 2022

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        1

DESENVOLVIMENTO        2

CONSIDERAÇÕES FINAIS        5

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS        7


INTRODUÇÃO

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar (PTI) tem como base a temática “ A gamificação em propostas de Educação infantil”.

Considerando as pesquisas relacionadas a temática, a gamificação permite a utilização de jogos como recursos na educação, o que irá permitir um ótimo avanço no processo de ensino aprendizado dos alunos,uma vez que a utlização da gamificação como recursos que irá deseperttar o interesse e será maior a participação dos alunos.O trabalho solicita a elaboraçao de uma  produção textual no qual depois de ler os textos sugeridos, constatei  que aplicando essas novas ferramentas no contexto de escola vai possibilitar trazer um novo engajamento, o que despertará o interesse do aluno em aprendaer mais.

Com a proposta da gamificação para a educação infantil surgirá resultados relevantes no diz respeito ao processo de ensino aprendizado dos alunos , pois ao propor o uso da tecnololgia em sala de aula através dos jogos oline,os resultados serão visivelmente notados pois estaremos falando a mesma língua dessa nova geração,ou seja, os professores precisam se adaptar ao uso dessas novas ferramentas até mesmo para aasegurar o interesse dos alunos. Segundo (Marcela Lorenzoni)  ‘’Gamificar não significa apenas usar jogos prontos, mas sim utilizar elementos dos games para promover a aprendizagem”.

E para usar essas novas ferramentas como sugere a Gamificação em propostas de Educação Infantil se faz necessário vinculá-las aos caampos de experiências apresentadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Tendo em vista que nesses campos de experiência a criança pode se desenvolver no procsso de ensino aprendizagem através das interações e brincadeiras, que de acordo com a BNCC asssegura-lhes os direitos de conviver, brincar, participar, explorar, expressar-se e conhecer-se.

2 DESENVOLVIMENTO

          2.1 Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização

 Falar em trazer a gamificação em propostas da Educação infantil nos possibilita a realização de um trabalho muito satisfatório em sala de aula, pois a partir da utilização dessas novas ferramentas tornará as aulas mais atraentes, ao incluir o uso dessas novar ferramentas na elaboração dos planos de aula conseguiremos fazer com que as aulas se tornem mais produtivas não só para os alunos como também o professor os resultados provenientes de desses novos planos pois condizem com as expectativas atuais dos alunos.

           Dentre as mudanças depois da utilização da gamificação no trabalho pedagógico que permite inserir jogos no processo educativo das crianças, e para despertar o interesse dos alunos não precisa trabalhar apenas com jogos, mas também elaborar atividades lúdicas que também irá aumentar o interesse dos alunos tornando as aluas mais atraentes.

           Dessa maneira espera-se que a criança alcance os objetivos de aprendizagem a serem desenvolvidos nessa etapa com a introdução da gamificação no ambiente escolar, onde o interesse já foi despertado pelas mesmas, e as aprendizagens se tornam essenciais. Sendo assim será possível trabalhar com a gamificação em conjunto com os cinco campos de experiencias da BNCC sem deixar de garantir os direitos de aprendizagem na educação infantil.    

           Portanto o professor poderá trazer a gamificação para a sala de aula fazendo uso de ferramentas como: notebook, data show.

             

PLANO DE AULA

Identificação

Escola

Municipal Argemiro Martins dos Anjos

Turma

B

Período

Vespertino

Conteúdo

  • CAMPO DE EXPERIÊNCIAS “TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS”

Objetivos

   Objetivo geral

  • Garantir os direitos de aprendizagem: conviver, participar, brincar, explorar e expressar.

Objetivos específicos

  • Utilizar sons produzidos por materiais, objetos e instrumentos musicais durante brincadeiras de faz de conta, encenações, criações musicais, festas.
  • Expor o que é folclore.
  • relacionar as cores as suas respectivas imagens.
  • Estimular a criatividade através da pintura e desenhos.

Metodologia

 1) Inicialmente os alunos irão refletir sobre o conhecimento que possuem sobre o folclore em sala de aula apresentando o jogo on-line ‘’folclore’ ’em seguida os alunos terão a oportunidade de jogar.

2) Após esse momento perguntar sobre o personagem que eles escolheram para pintar e perguntar se os alunos sabem quem é o personagem e pedir para desenharem os personagens.

3) Feito isso o professor pedirá que aluno identifique as cores usadas durante o jogo on-line

 4)Depois que todos os alunos jogarem irão reconhecer a temática folclore trabalhada em sala de aula.

5) Ao final os alunos devem mencionar os personagens e posteriormente contar as experiências vivenciadas.

Recursos

  • Notebook, folha de ofício, lápis de cor...

Avaliação

  • A avaliação será um relatório individual que será feito por meio das observações diretas feitas em sala de aula.
  • Completude da proposta; quantidade de acertos; interação.

Referencias

.

https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 03 dez. 2021.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

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