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A Gamificação Em Propostas De Educação Infantil

Por:   •  18/4/2024  •  Relatório de pesquisa  •  1.406 Palavras (6 Páginas)  •  14 Visualizações

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SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        3

2        A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL        4

2.1 A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO        4

2.2 PLANO DE AULA        7

3        CONSIDERAÇÕES FINAIS        9

REFERÊNCIAS        10

  1. INTRODUÇÃO

A busca por um ensino mais próximo com a realidade, em que uma geração cada vez mais se interessa por jogos, principalmente os eletrônicos, que ressignificam novas formas de comunicação, e que assim, necessitam de novas formas de aprender, a gamificação, vem como um forte aliado motivacional para aprendizagem.

Desse modo, por compreendermos a importância da gamificação, o presente estudo tem como objetivo, descrever os conceitos e propor algumas formas de aplicação, com intuito de evidenciar sobre a importância da ludicidade no campo educacional, já que ela é a base da gamificação, além de, proporcionar uma discussão e aprofundamento sobre o processo de gamificação na Educação Infantil,  que cada vez se torna mais necessário, tendo em vista, um crescente desinteresse do aluno em relação a aprendizagem.

Por fim, apresento, um plano de aula, estruturado em um modelo de Gamificação e direcionado a Educação Infantil.

        

  1. A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Através da revisão bibliográfica e estudos realizados durante o semestre, nota-se a importância da ludicidade na educação infantil, porque é através dela que a aprendizagem se torna mais interativa e motivadora, pois, é no brincar que a criança aprende.

As atividades lúdicas são muito mais que momentos divertidos ou simples passatempos e, sim, momentos de descoberta, construção e compreensão de si; estímulos à autonomia, à criatividade, à expressão pessoal. Dessa forma, possibilitam a aquisição e o desenvolvimento de aspectos importantes para a construção da aprendizagem. Possibilitam, ainda, que educadores e educando se descubram, se integrem e encontrem novas formas de viver a educação (PEREIRA, 2005, p. 20).

Diante do exposto acima, Pereira (2005), nos mostra que as atividades lúdicas tendem a desenvolver o processo de aprendizagem do aluno, pois ele se sente estimulado a experimentar, desafiar, descobrir, criar, que é de suma importância para o processo, além de que, durante o brincar que a criança desenvolve o senso de companheirismo e autonomia. Ademais, não é possível, trabalharmos a gamificação, sem compreender a importância da ludicidade no contexto escolar.

2.1 A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO

Gamificação é a utilização de ferramentas, estratégias e linguagens de jogos para trabalhar conteúdos, em diversas áreas, como marketing, indústria, saúde, mas o nosso foco será dentro do contexto escolar, tendo o aluno como centro do processo de aprendizagem. A gamificação, é uma metodologia extremamente importante e necessária, tendo em vista o aumento do interesse por jogos na sociedade atual, ela potencializa e desperta o interesse dos alunos, criando uma motivação intrínseca, em que o aprendizado ocorre durante o brincar.

Sobre a motivação, vale ressaltar que cabe ao professor e instituição escolar, proporcionar aos alunos, um ambiente em que ele seja estimulado a aprender através dos jogos, e que durante as aplicações, sejam explicadas as regras do jogo e realizados os feedbacks, para que os próprios alunos, busquem se desafiar e consequentemente, aprender.

A gamificação em sala de aula, pode ser trabalhada de duas formas, sendo uma analógica (como jogos de cartas, montar) e a digital, objeto desse estudo, que usa ferramentas digitais como tabletes, computadores, celular, para que o aluno tenha acesso as tecnologias digitais. Apesar, de ser um termo novo, a gamificação, vem sido aplicada há algum tempo pelos professores, como, quando era realizado um ditado e quanto mais palavras, os alunos acertavam, eram recompensados com adesivos de estrelinhas, no entanto, o que realmente, foi mudando ao longo dos anos, é a compreensão e a valorização desse processo na Educação. O professor, tem a responsabilidade de sua aplicação, havendo a necessidade constante em buscar conhecimento na área.

O entendimento também se faz necessário para não

tomar a gamificação como um simples método de estimulo à mudança de comportamento através da introdução de um feedback mais eficiente, por exemplo. Com os elementos dos games, dispomos de ferramentas valiosas para criar experiências significativas, que podem impactar de forma positiva a experiência educacional dos indivíduos pois ela pode fornecer um contexto para a construção de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas escolas com em outros ambientes de aprendizagem,

potencializando a participação e motivação dos indivíduos inseridos nesses ambientes (FARDO,2013).

Diante desse exposto, é evidenciado que a gamificação torna o aprendizado mais leve, dinâmico e prazeroso ao aluno, tendo em vista que conteúdos muito teóricos, tendem a dispersar a atenção dos alunos, principalmente, os menores. Dessa forma, os jogos vêm não apenas para despertar maior engajamento, como também, para melhorar a qualidade de ensino.

É importante, ressaltar que o uso dessa metodologia, favorece a estimulação de várias habilidades do aluno, como: autonomia, por ele, ser o grande protagonista do processo; concentração, que é necessária para que haja compreensão das regras, o que favorece ir passando de fases durante o jogo, o que também, estimula uma competividade saudável entre os alunos; e também a sociabilidade, entre os alunos e professores.

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