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A Gamificação em Propostas de Educação Infantil

Por:   •  17/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.234 Palavras (5 Páginas)  •  60 Visualizações

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        3

1.1 A Gamificação em Propostas de Educação Infantil...............................................3

2 DESENVOLVIMENTO        4

2.1 Educação Infantil        4

2.1.1 Os Campos de Experiência na Educação Infantil        4

2.1.1.1 O Jogo na Educação........................................................................................5

2.1.1.1.1 Plano de Aula        5

4 CONCLUSÃO        7

REFERÊNCIAS        8

  1. INTRODUÇÃO

1.1 A Gamificação em Propostas de Educação Infantil

O trabalho abordará a proposta de Produção Textual Interdisciplinar Individual, ao qual o tema se refere a Gamificação em Propostas de Educação Infantil.

O termo gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, que tem como objetivo aumentar o enganjamento dos participantes.

A tecnologia hoje é de fácil acesso a todos, a criança faz uso de um celular, tablet ou computador já nas primeiras fases da vida, onde a linguagem dos games são facilmente compreendidas por elas. Analisando todas as informações, e percebendo  o desinteresse dos alunos pelos métodos clássicos de ensinamento, houve-se a nessecidade de buscar recursos onde os alunos da educação infantil  aprendessem de maneira divertida e participativa, aprendessem brincando, que é um direito da criança.

O educador levará a sala de aula, atividades a serem realizadas pensando a partir do mundo dos games, podendo ser jogos on line já existentes ou criando seus próprios, usando elementos dos jogos, fazendo com que aumente a participação, desenvolva a criatividade e autonomia, fazendo uso de uma lingaguem adequada para cada faixa etária a ser trabalhada.

        

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 Educação Infantil

A educação infantil é o inicio e o fundamento do processo educacional, a entrenda na creche ou na pré-escola na maioria das vezes significa a separação das crianças dos seus vínculos afetivos familiares, a introdução para uma socialização estruturada. De acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil(DCNEI, Resolução CNE/CEB nº 5/2009) em seu Artigo 4º, definem a criança como

Sujeito histórico e de direitos, que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura (BRASIL,2009)

 

As crianças antes de aprender a ler e escrever, antes da alfabetização, elas precisam aprender a ler o mundo. A creche e a pré-escola deve ser um lugar acolhedor, encantador, lúdico, onde ela exerça seus direitos de brincar, cantar, pular, rolar no chão, desenhar, exercendo assim seu direito a educação, nós como futuros pedagogos estaremos presente para conduzi-los nestes processos.

2.1.1 Os Campos de Experiência na Educação Infantil

Com o passar dos tempos, ao olhar a criança e entender que ela não é adulto em miniatura, com a evolução e a ajuda de grandes pessoas que fazem parte deste processo, foi-se entendendo que é indissociável a ação de cuidar e educar. Nesta etapa da educação básica é nas interações e a nas brincadeiras que as crianças podem construir e propriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com adultos, o que possibilita a aprendizagem, desenvolvimento e socialização. A organização curricular da Educação Infantil na BNCC está estruturada em cinco campos de experiência, que são, 1º o eu, o outro e o nós; corpo, 2º gestos e movimentos; 3º traços, sons, cores e formas; 4º escuta, fala, pensamento e imaginação; 5º espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. Podemos aproveitar as tecnologias que nos são ofertadas e usá-las no para fins pedagogicos, fazendo com que a criança explore todos os seus sentidos, e desenvolva suas habilidades e competências, é muito mais interessante quando inserimos informações por meio de jogos, brincadeiras, a gamificação ao ser inserida no contexto escolar tornou as aulas muito mais atraentes e produtivas

2.1.1.1 O Jogo na Educação

O jogo está ligado á busca da diversão, do lazer, e do desligamento das tarefas e das responsabilidades do cotidiano. No contexto escolar, os jogos são capazes de trabalhar a ansiedade, rever limites, ampliar a auto capacidade de realização, desenvolver autonomia, aprimorar a coordenação motora, aumentar a concentração e atenção, ampliar o raciocinio lógico, e desenvolver a criatividade, pela gamificação é possível, enganjar, sociabilizar, motivar, ensinar de maneira mais eficiente. È importante destacar que os teóricos da psicologia, que têm servido de suporte ás práticas pedagogicas como Piaget, Vygotsky e wallon. O brincar o jogar, não deve ser visto apenas como diversão, mas sim como um meio de estimular o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo, linguístico e psicomotor e de propiciar aprendizagens, o professor tem que ter um preparo e conhecimento para a escolha dos jogos e brincadeiras adequadas para cada campo ao qual se deseja trabalhar.

2.1.1.1.1 Plano de Aula

Identificação

Escola

Escola Municipal Maria Montessori

Turma

 Pré2, 4 anos

Período

Vespertino

Conteúdo

  • Memória Visual
  • Concentração

Objetivos

Objetivo geral

  • Apresentar aos alunos o jogo de memoriza imagens, afim de estabelecer relações de comparação entre os objetos;

Objetivos específicos

  • Trabalhar a memoria visual
  • Trabalhar a concentração
  • Trabalha a autonomia
  • Trabalhar a confiança

Metodologia

  • O primeiro participante deverá virar duas cartas  por vez em cada rodada, com o objetivo de encontrar os pares iguais, se ele conseguir encontrar tem o direito de continuar jogando, mas se errar, será a vez do outro participante, no fim do jogo ganha quem conseguiu encotrar mais pares.

  1. Inicialmente, as criançãs serão divididas em pares, para a realização do jogo;
  2. Será explicado como se joga e as regras do jogo, a professora irá jogar uma partida como exemplo;
  3. Após a explicação as criaças poderá começar sua partida;
  4. Ao final da partida, conversaremos sobre as formas e figuras que apareceram no jogo;
  5. Terminado, será conversado sobre a memória visual, como aprendemos quando observamos e prestamos atenção em tudo a nossa volta.
  6. Como tarefa os alunos leverá para casa uma folha contendo pares de objetos para ser colorido e recortado para brincar com a familia.

Recursos

  •  Computador com acesso a internet
  •  Papel A4 impressos formas e figuras para serem pintados

Avaliação

Atividades

  • Debates , sobre como podemos melhorar nossa memoria visual

Critérios

  • Participação
  • Concentração
  • Memória visual

Referências

  • JARDIM, Tatiane Mota Santos; SOUZA, Lilian Amaral da Silva, Brinquedoteca virtual. 2009-2019, disponível em:

https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html

        

Conclusão

Com o passar dos anos a tecnologia foi cada vez mais fazendo parte da vida de todos, as crianças já nascem em mundo com tecnologias avançadas fazendo parte da sua vida cotidiana, com isso a facilidade em manusear e utilizar aplicativos, entendem e aprendem com muita facilidade, nada melhor que utilizar isso a favor da educação.

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