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A Gamificação na Aprendizagem

Por:   •  14/8/2022  •  Seminário  •  1.138 Palavras (5 Páginas)  •  101 Visualizações

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        1

2 DESENVOLVIMENTO .............................................................................................2

2.1 A GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM……………..................…………………..2

2.2 PLANO DE AULA …………………………………...............................................…3

3 Conclusão................................................................................................................5

5 Referências .............................................................................................................6

  1. INTRODUÇÃO

O presente texto tem como tema principal a Gamificação em Propostas de Educação Infantil, que consiste em utilizar elementos dos jogos de forma a incentivar pessoas para a atingir um objetivo.

A Gamificação na educação é de extrema importância ela atua despertando interesse, aumentando a participação, a desenvolver criatividade e autonomia, a promover o diálogo e resolvendo situações-problemas.

Apesar de poder usar jogos já existentes em sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas, a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funciona como combustível para a aprendizagem. Outras alternativas são utilizar pontos distintos ou prêmios como incentivo, definir personagens ou cenários específicos como que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

  1. DESENVOLVIMENTO

A Gamificação pode ser entendida a partir do termo: a LUDICIDADE.   Tendo como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar em um contexto fora do jogo.

 Segundo Zichermann e Cunnigham (2011), a gamificação explora os níveis de engajamento do indivíduo para resolução de problemas, eles identificam que as pessoas são motivadas a jogar por quatro razões específicas: para obterem o domínio de determinado assunto; para aliviarem o stress; como forma de entretenimento; e como meio de socialização. Para Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo do estudante.

2.2 A GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM

        A Gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século 21, tornando as aulas mais atraentes, contextualizadas e produtiva para os estudantes, incorporando o universo dos jogos no processo pedagógico, para fazer uso da mesma não é preciso jogos prontos, apesar de ser uma das possibilidades.

        Dessa forma todo conhecimento serve a um propósito. É uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes, principal causa de evasão escolar no ensino médio.

        Para as crianças da educação infantil ter personagens e cenários mais dinâmicos costumam ser mais atrativo, nessa fase pode envolver desde uma caça ao tesouro, com pistas e pequenos enigmas que despertam a curiosidade das crianças e as motivam a buscar a recompensa, ate um jogo de tabuleiro que auxilie na alfabetização, de forma que as casas sejam letras e que, para avançar, seja preciso formar palavras.

        Jogos digitais que introduzem o raciocínio lógico-matemático na educação infantil são cada vez mais importantes, pois muitas crianças passam a ter contato com os aparelhos eletrônicos antes mesmo de aprenderem a ler, a escrever e fazer operações simples.

        A gamificação pode ser utilizada com, estudantes de diferentes faixas etárias, uma vez que contribui para o desenvolvimento acadêmico das crianças, dos adolescentes e até adultos. Nesse sentido, os benefícios da aplicação desse recurso na educação infantil se destacam justamente pela importância da ludicidade para a formação dos estudantes.

        Durante a educação infantil, o aprendizado ocorre por meio de atividades lúdicas, visto que os jogos despertam o interesse das crianças e promovem o engajamento com os estudantes. Por isso, a gamificação é um recurso bastante adequado para essa faixa etária, pois os estudantes aprendem brincando.

        A introdução de jogos na ed. infantil permite o intercâmbio entre o universo lúdico da infância, com sonhos e brincadeiras, e o mundo adulto, com regras lógico racionais.

2.2 PLANO DE AULA

Escola: Cemei Dirce Miziara

Turma: Maternal

Período: Vespertino

                        Conteúdo

  • O corpo humano (os sentidos, os hábitos de higiene)
  • Exploração e identificação de algumas características do próprio corpo.
  • Reconhecimento do próprio nome e do nome das pessoas com as quais convive.
  • Identificação de algumas características associadas às relações de gênero.
  • Manifestação de interesse no contato com o outro.
  • Interesse em experimentar diversos tipos de alimentos.

Objetivo geral:

  • Interagir com o outro e saber identificar os nomes de algumas parte do seu corpo.
  • Experimentar alimentos diferentes.

Objetivo específico:

  • Reconhecer as partes do próprio corpo.
  • Identificar o outro, assim despertando interesse na convivência.
  • Diferenciar os alimentos já experimentados e os diferentes.

Metodologia:

  • Inicialmente os alunos irão refletir sobre os conhecimentos que possuem sobre o corpo humano e observar a professora jogando o jogo on-line “Conhecendo o corpo humano”.
  • Após a realização do jogo os alunos irão escolher qual o tipo de produção gráfica.
  • A partir da produção realizadas os alunos irão estabelecer paralelos com as experiencias vivenciadas no jogo on-line e a produção gráfica.
  • Após esse momento, a professora irá falar sobre as caraterísticas e as diferenças do corpo humano.
  • Ao final, a professora pediu para os alunos identificar sem ajuda alguma as partes do corpo humano.

Recursos:

  • Computador para o jogo on-line.
  • Quebra cabeça com peças do corpo humano.
  • Impressões do corpo humano.
  • Lápis de cor.

Avaliação:

  • Avaliação será continua, através da observação diária da criança no desempenho de suas atividades, no relacionamento com o colega e com a professora.

Referencias

planejamento escolar modelo - Bing images 

3 Conclusão

        Em vistas dos argumentos apresentados, podemos observar a importância da gamificação na edução, com ela os alunos se interessam pelas aulas, como vimos há diversas formas de aplicá-la.

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