Explorando a Matemática através da Gamificação
Por: Fabiano-Correas • 6/7/2025 • Trabalho acadêmico • 1.823 Palavras (8 Páginas) • 55 Visualizações
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Trabalho
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Código: BRFPMME4540991
Nome e sobrenome dos alunos: WANDERLY SALOMÉ DE MATOS
Grupo: 2023-10
Data: 24/03/2024
PLANO DE AULA
Explorando a Matemática através da Gamificação
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Índice
- Contexto de ensino 00
- Disciplina para a qual se projetou o plano 00
- Objetivos de aprendizagem 00
- Conteúdos que os alunos deverão dominar 00
- Material necessário 00
- Metodologia 00
- Como serão avaliados os alunos 00
- Justificativa 00
- Referencias 00
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Contexto de ensino
A Escola Rural Nossa Senhora do Carmo está situada as margens do rio Manacapuru, na localidade do Macu-Mirim, cercada por florestas exuberantes. Localizada a 30 quilômetros da cidade de Mannacapuru, a escola atende oito comunidades rurais, onde as famílias estão intimamente ligadas às tradições agrícolas e pescas, além da terra.
O público alvo a ser atendido são alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I, sendo que estipulam 30 alunos.
Os estudantes refletem uma diversidade étnica e cultural do Amazonas. Além dos alunos de origem brasileira, a escola recebe crianças de comunidades indígenas locais, como os Apurinãs, bem como de famílias migrantes de outros municípios. As idades dos alunos são entre 9 e 10 anos.
- Disciplina para a qual se projetou o plano Matemática
- Objetivos de aprendizagem
- Auxiliar os discentes na memorização da tabuada de multiplicação, incentivando seu aprendizado;
- Trabalhar em conjunto com os discentes a resolução de operações de multiplicação e divisão;
- Incentivar os discentes ao uso do raciocínio lógico matemático aplicado às operações de multiplicação e divisão;
- Promover a interpretação e resolução de problemas envolvendo operações de multiplicação e divisão.
- Utilizar a gamificação para resolver as dificuldades dos alunos em compreender os conceitos matemáticos;
- Aplicar a gamificação em um software educacional;
- Atrair o interesse dos alunos em expressões matemáticas utilizando a gamificação.
- Conteúdos que os alunos deverão dominar
- Tabuada de Multiplicação;
- Resolução de Operações de Multiplicação e Divisão;
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- Raciocínio Lógico Matemático;
- Interpretação e Resolução de Problemas;
- Gamificação;
- Expressões Matemáticas.
- Material necessário
Projetor de imagens, computador, fita adesiva, caneta, impressora.
- Metodologia 1º momento
Iniciar a aula cumprimentando os alunos com a atividade "Quebra-Gelo dos Números", isto é, uma maneira envolvente de estimular a concentração e prepará-los para o aprendizado. Ao introduzir o tema da aula "Explorando a Matemática por meio da Gamificação", os estudantes são imersos em uma abordagem dinâmica e interativa. Essa estratégia inicial não apenas desperta o interesse dos alunos, mas também cria uma atmosfera colaborativa e receptiva para o ensino da matemática.
2º momento
Para tornar o ensino da tabuada de multiplicação mais envolvente, será utilizado recursos visuais e auditivos educativos animados, afim de captar a atenção dos alunos e facilitar a compreensão dos conceitos. Aplicar a incorporação jogos interativos e dinâmicos, bingo de multiplicação e desafios de mesa, promovendo a prática da memorização de forma divertida e participativa. As atividades não só para incentivar a participação ativa dos alunos, mas também para reforçar os conhecimentos de maneira lúdica. A Integração de todos os elementos apresentados na aula de matemática são essenciais para tornar o aprendizado mais eficaz, e também estimulam o desenvolvimento de habilidades matemáticas de forma criativa e motivadora.
3º momento
Dividir a turma em grupos e abonar uma abordagem colaborativa e participativa no processo de aprendizagem. A distribuição de problemas de multiplicação e divisão para estimular a resolução conjunta, no intuito de promover a troca de ideias e o desenvolvimento de habilidades interpessoais. Fazer o uso de materiais concretos dispostos, blocos de construção e cartões manipulativos, afim de colaborar na experiência tangível que facilita a compreensão dos conceitos matemáticos, com isso fortalece a conexão entre os alunos e os conteúdos abordados. Assim sendo, permite uma abordagem prática e contextualizada, onde os estudantes podem aplicar os conhecimentos adquiridos de maneira significativa. A aprendizagem baseada em grupos e materiais concretos promove a autonomia dos alunos, incentivando-os a
explorar e experimentar ativamente os conceitos matemáticos.
4º momento
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Apresentar os quebra-cabeças matemáticos e os problemas lógicos desafiadores, despertando o estimulo do pensamento lógico dos alunos. Ao enfrentarem esses desafios, os estudantes são motivados a explorar estratégias e soluções criativas em equipe, afim de desenvolver as habilidades cognitivas e, também, promover a colaboração e o trabalho em grupo. Os quebra-cabeças e problemas lógicos oferecem oportunidades para os alunos aplicarem conceitos matemáticos de forma prática e contextualizada. Além disso, incentivam a persistência e a resiliência diante de desafios complexos. Ao trabalharem juntos como equipe, os alunos compartilham ideias, discutem estratégias e colaboram para encontrar soluções inovadoras. Essa prática fortalece os laços entre os estudantes e promove um ambiente de aprendizagem colaborativo e engajador. Ao final, a reflexão sobre as soluções encontradas proporciona uma oportunidade para consolidar os aprendizados e valorizar o trabalho em equipe.
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