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Explorando a Matemática através da Gamificação

Por:   •  6/7/2025  •  Trabalho acadêmico  •  1.823 Palavras (8 Páginas)  •  55 Visualizações

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Trabalho

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Código: BRFPMME4540991

Nome e sobrenome dos alunos: WANDERLY SALOMÉ DE MATOS

Grupo: 2023-10

Data: 24/03/2024

PLANO DE AULA

Explorando a Matemática através da Gamificação

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Índice

  1. Contexto de ensino        00
  2. Disciplina para a qual se projetou o plano        00
  3. Objetivos de aprendizagem        00
  4. Conteúdos que os alunos deverão dominar        00
  5. Material necessário        00
  6. Metodologia        00
  7. Como serão avaliados os alunos        00
  8. Justificativa        00
  9. Referencias        00

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Contexto de ensino

A Escola Rural Nossa Senhora do Carmo está situada as margens do rio Manacapuru, na localidade do Macu-Mirim, cercada por florestas exuberantes. Localizada a 30 quilômetros da cidade de Mannacapuru, a escola atende oito comunidades rurais, onde as famílias estão intimamente ligadas às tradições agrícolas e pescas, além da terra.

O público alvo a ser atendido são alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I, sendo que estipulam 30 alunos.

Os estudantes refletem uma diversidade étnica e cultural do Amazonas. Além dos alunos de origem brasileira, a escola recebe crianças de comunidades indígenas locais, como os Apurinãs, bem como de famílias migrantes de outros municípios. As idades dos alunos são entre 9 e 10 anos.

  1. Disciplina para a qual se projetou o plano Matemática

  1. Objetivos de aprendizagem
  • Auxiliar os discentes na memorização da tabuada de multiplicação, incentivando seu aprendizado;
  • Trabalhar em conjunto com os discentes a resolução de operações de multiplicação e divisão;
  • Incentivar os discentes ao uso do raciocínio lógico matemático aplicado às operações de multiplicação e divisão;
  • Promover a interpretação e resolução de problemas envolvendo operações de multiplicação e divisão.
  • Utilizar a gamificação para resolver as dificuldades dos alunos em compreender os conceitos matemáticos;
  • Aplicar a gamificação em um software educacional;
  • Atrair o interesse dos alunos em expressões matemáticas utilizando a gamificação.
  1. Conteúdos que os alunos deverão dominar
  • Tabuada de Multiplicação;
  • Resolução de Operações de Multiplicação e Divisão;

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  • Raciocínio Lógico Matemático;
  • Interpretação e Resolução de Problemas;
  • Gamificação;
  • Expressões Matemáticas.
  1. Material necessário

Projetor de imagens, computador, fita adesiva, caneta, impressora.

  1. Metodologia 1º momento

Iniciar a aula cumprimentando os alunos com a atividade "Quebra-Gelo dos Números", isto é, uma maneira envolvente de estimular a concentração e prepará-los para o aprendizado. Ao introduzir o tema da aula "Explorando a Matemática por meio da Gamificação", os estudantes são imersos em uma abordagem dinâmica e interativa. Essa estratégia inicial não apenas desperta o interesse dos alunos, mas também cria uma atmosfera colaborativa e receptiva para o ensino da matemática.

2º momento

Para tornar o ensino da tabuada de multiplicação mais envolvente, será utilizado recursos visuais e auditivos educativos animados, afim de captar a atenção dos alunos e facilitar a compreensão dos conceitos. Aplicar a incorporação jogos interativos e dinâmicos, bingo de multiplicação e desafios de mesa, promovendo a prática da memorização de forma divertida e participativa. As atividades não só para incentivar a participação ativa dos alunos, mas também para reforçar os conhecimentos de maneira lúdica. A Integração de todos os elementos apresentados na aula de matemática são essenciais para tornar o aprendizado mais eficaz, e também estimulam o desenvolvimento de habilidades matemáticas de forma criativa e motivadora.

3º momento

Dividir a turma em grupos e abonar uma abordagem colaborativa e participativa no processo de aprendizagem. A distribuição de problemas de multiplicação e divisão para estimular a resolução conjunta, no intuito de promover a troca de ideias e o desenvolvimento de habilidades interpessoais. Fazer o uso de materiais concretos dispostos, blocos de construção e cartões manipulativos, afim de colaborar na experiência tangível que facilita a compreensão dos conceitos matemáticos, com isso fortalece a conexão entre os alunos e os conteúdos abordados. Assim sendo, permite uma abordagem prática e contextualizada, onde os estudantes podem aplicar os conhecimentos adquiridos de maneira significativa. A aprendizagem baseada em grupos e materiais concretos promove a autonomia dos alunos, incentivando-os a

explorar e experimentar ativamente os conceitos matemáticos.        

4º momento

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Apresentar os quebra-cabeças matemáticos e os problemas lógicos desafiadores, despertando o estimulo do pensamento lógico dos alunos. Ao enfrentarem esses desafios, os estudantes são motivados a explorar estratégias e soluções criativas em equipe, afim de desenvolver as habilidades cognitivas e, também, promover a colaboração e o trabalho em grupo. Os quebra-cabeças e problemas lógicos oferecem oportunidades para os alunos aplicarem conceitos matemáticos de forma prática e contextualizada. Além disso, incentivam a persistência e a resiliência diante de desafios complexos. Ao trabalharem juntos como equipe, os alunos compartilham ideias, discutem estratégias e colaboram para encontrar soluções inovadoras. Essa prática fortalece os laços entre os estudantes e promove um ambiente de aprendizagem colaborativo e engajador. Ao final, a reflexão sobre as soluções encontradas proporciona uma oportunidade para consolidar os aprendizados e valorizar o trabalho em equipe.

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