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Pedagogia Metodologias Ativas no Trabalho com Brincadeiras

Por:   •  10/10/2021  •  Trabalho acadêmico  •  2.186 Palavras (9 Páginas)  •  605 Visualizações

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        3

DESENVOLVIMENTO        4

PROJETO....................................................................................................................8

CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................10

REFERÊNCIAS..........................................................................................................11


INTRODUÇÃO

Este trabalho procura evidenciar as Metodologias Ativas no Trabalho com Brincadeiras e Jogos nos anos iniciais do ensino fundamental. Os anos iniciais do ensino fundamental vão do primeiro ao quinto ano, englobando alunos de 6 a 10 anos. As brincadeiras e jogos são de suma importância para estimular o ensino-aprendizagem, o professor tem um papel fundamental, é ele que vai introduzir metodologias, jogos e brincadeiras na vida escolar do discente. O brincar requer habilidades motoras e cognitivas que torna mais fácil o desenvolvimento dos alunos, o que faz com que o modo de aprender fique cada vez mais divertido. As modalidades de ensino que usam o brincar para meio pedagógico é vista pela sociedade como sendo sem importância, sem nenhum tipo de valor, mas na verdade é o contrário, é através da brincadeira que se transmite inúmeros conhecimentos, aprende a se ter responsabilidades, a tomar suas próprias decisões, fazer suas escolhas, desenvolve a capacidade de resolver problemas, aprimora a paciência e a coerência. Infelizmente, os jogos e brincadeiras estão perdendo espaço no ambiente social para dar lugar aos jogos eletrônicos que muitas das vezes desenvolve apenas o lado cognitivo deixando de lado o motor.

Nesta lauda iremos mostrar por meio de investigações teóricas a relevância, a necessidade e a importância das metodologias das brincadeiras e jogos nos primeiros anos do ensino fundamental, discutiremos também novos meios de introduzir formas do brincar em sala de aula, o portfólio pretende reafirmar os pensamentos mitológicos, pedagógicos das brincadeiras e jogos no processo de ensino aprendizagem.

DESENVOLVIMENTO

Metodologia ativa

Por muito tempo as escolas usavam um método de aula expositivas, onde o professor era o único a conduzir a aula e os alunos correspondia de forma passiva. Assim, a metodologia ativa inova o conceito de relação entre aluno e professor, buscando provocar mudanças nas práticas em sala de aula e estimular o aluno mais ativo no processo de ensino-aprendizagem. Ao invés de um modelo focado em desenvolver habilidades, competências e autonomia dos alunos de aprenderem por conta própria.Dessa forma, surgem as metodologias ativas para mudar a perspectiva do ensinar, o aluno passa então a ser o protagonista e transformador do processo de ensino, enquanto o educador assume o papel de um orientador, abrindo espaço para a interação e participação dos estudantes na construção do conhecimento.

Existem alguns exemplos de metodologia ativas que podem ser aplicadas de diversas formas são elas:

Ensino Híbrido consiste na união do ensino tradicional e presencial com aquele a distância (EAD). O uso da tecnologia no ensino facilita o contato do aluno com o conhecimento, permitindo que o estudante busque fontes, informações e dados online rapidamente com a finalidade de complementar o que foi dito em sala.

Sala de aula invertida consiste na inversão do modelo tradicional, no qual o professor passa o conteúdo e em seguida, em casa, o aluno tenta resolver os exercícios e identificar suas dúvidas. A intenção é que os estudantes tenham o primeiro contato com o conteúdo antes de chegarem na escola, para então serem auxiliados pelo educador em relação às dúvidas e à resolução de questões.

Gamificação seu principal objetivo é trazer a experiência dos jogos para o ensino. O ponto principal dessa metodologia é fazer com que os alunos entrem em uma competição saudável, estimulando o pensamento “fora da caixa e a motivação e a dedicação para o estudo.

Sendo assim, são os principais métodos ativos mais usados nos tempos de hoje. Mais a também as aprendizagens baseadas em projetos conhecida como Project-based Learning (PBL) busca trazer o aprendizado na prática de conceitos abordados em sala de aula. Portanto, os alunos são agentes ativos do seu aprendizado e responsáveis pela execução do projeto e o professor assume papel de mentor, orientando a construção da aprendizagem dos alunos.

A metodologia Ativa pode ser bem benéfica para a pedagogia principalmente para os anos iniciais no Ensino Fundamental junto com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) são estruturadas com a finalidade de fazer com que o estudante participe do seu processo de aprendizado. Além disso, essas metodologias estimulam a resolução de problemas práticos, contribuindo para o desenvolvimento de competências como o pensamento crítico. Os estudantes também conseguem trabalhar a autonomia, a responsabilidade, a proatividade, o trabalho em equipe e a independência.Isso significa que essas metodologias podem contribuir com o desenvolvimento  tanto da dimensão cognitiva quanto da socioemocional dos estudantes. Isso porque os alunos aprendem a lidar com problemas na escola e levando para a vida, desenvolvendo mecanismos e aprendem a expor sua opinião e a respeitar pensamentos diferentes.

O uso dos jogos para o meio de aprendizagem é fundamental para as relevâncias dessas competências para a vida do aprendiz. Entretanto é importante ressaltar na escolha dos jogos identificar de quais recurso desenvolve o conteúdo curricular, ou seja, esse é um grande desafio para os educadores que por sua vez, assim como os estudantes devem estar abertos ao novo, e a aprender.

Para se trabalhar com jogos e brincadeiras na educação infantil, pode se usar o campo de experiência, conhecido como corpo e movimento, e por meio desse conceito, podemos ressaltar que cada reação gera uma reação nesse ensejo, fica claro, a importância de se ter essa metodologia incluída no currículo escolar e nos planos de aulas.

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