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JUDÔ: HISTÓRIA E PEDAGOGIA NO ESPORTE

Por:   •  11/3/2019  •  Monografia  •  1.222 Palavras (5 Páginas)  •  245 Visualizações

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INTRODUÇÃO

        

Apresenta-se a seguir a terceira e última parte do Memorial Descritivo que compõe o Trabalho de Conclusão de Curso apresentado por Camila Machado Rocha e Thaís Cristina Fon Sadowski, a ser encerrado no segundo semestre de 2013.

Esta etapa concentra-se no Projeto Gráfico e Recursos Multimídia usados na elaboração da plataforma que servirá de suporte ao conteúdo proposto. Serão abordadas aqui as informações de produção do site, estudos tipográficos e de cores, cronogramas do Projeto e últimas Referências Bibliográficas aplicáveis ao tema.

ÍNDICE

3 - PROJETO GRÁFICO E RECURSOS MULTIMÍDIA

3.1 – Recursos Multimídia a serem utilizados

3.2 – Estudo de cores

3.3 -  Estudo da Tipologia

3.4 – Boneco das páginas

3.5 – Cronograma de execução do projeto

3.6 – Referências bibliográficas consultadas no Projeto

3.2 – Estudo de cores

Um game é um produto de software cujo desenvolvimento envolve uma equipe interdisciplinar formada por roteiristas, programadores e designers. O papel desempenhado pelo game designer é fundamental, pois o sucesso dos games está alicerçado na qualidade de conteúdos e fatores decisivos para que essa matéria traga consigo um material repleto de informações.

Iremos relatar os estudos, características, teorias e como usar as cores nos games e na interação. O objetivo é desenvolver estratégias e metodologia com o proposito de tornar mais visível, fácil e acessível o uso de games no mundo da comunicação e no mundo educativo.

O Estudo das cores e suas características: A cor está impregnada de informação. Associamos significado às cores que vemos nas árvores, no céu, na água, nos alimentos e assim por diante. Também atribuímos valores simbólicos às cores: o vermelho que associamos à maça, ao coração e assim por diante. A cor constitui uma fonte de valor inestimável para os comunicadores visuais.

Vermelho, verde ou azul são exemplos de matizes, com escalas tonais mais claras, adicionando branca e mais escura como o preto. Representa intensidade alta e forte. Enquanto a intensidade baixa ou fraca caracteriza as cores pastéis.

A tendência no mundo dos games é de azul e verde, cores predominantes e que podemos associar a jogos, e a facilidade em desenvolver e se entreter, o que cria um modelo que alcança a harmonia no uso das cores, tentando desta maneira sistematizar o que se costuma chamar de intuição ou inspiração.

Uso de cores em games: Segundo Feldman a cor: (1) Atrai a atenção do usuário, (2) Afeta o humor e as emoções do jogador, (4) Altera a percepção do espaço, (5) Possui apelo estético e (6) Acentua similaridades e diferenças. A essas Rabelo [2005] acrescenta a importância das sensações provocadas pelas cores, como vimos com Kandinsky e Pedrosa, as questões simbólicas gerais apreendidas culturalmente e as específicas dos games.

Outro aspecto relevante apontado por Feldman [2006] é como a faixa etária interfere na percepção da cor e define a preferência do usuário por um determinado

game. Segundo ele: (1) Crianças e jovens preferem cores quentes e intensas porque elas passam um sentimento de alegria, (2) Adultos preferem as cores mais frias (3) Já os idosos preferem cores brilhantes por causa das dificuldades de visão causadas pelo envelhecimento.

No caso do nosso game, como é passar informação, ensinar a passar a noticia por game, levando a maior interatividade possível. Para exemplificar o uso da cor em games, utilizamos o jogo ‘’Máfia’’ desenvolvido pela revista Super Interessante da editora Abril. O jogo da máfia foi desenvolvido no estilo ficção, fazendo com que você entre no jogo e entenda melhor sobre isso e a globalização, como isso funciona, aonde acontece, como acontece, porque acontece. Encontramos cores que buscam expressar o clima de terror da narrativa, através de ambientes sombrios criados com muito preto e do uso de tons esverdeados e azuis nos objetos. Como Máfia é voltado para um público que queira entender sobre o assunto, analisa-lo de forma profissional e voltado para profissionais, ele está de acordo com as cores.

Já podemos pegar um jogo, como The Sims, que faz o uso de cores intensas que são agradáveis às crianças e aos jovens, seu público alvo principal.

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Uso de cores em games educativos

O design de games educacionais difere do design dos games para entretenimento somente quanto ao seu objetivo principal, que é a aprendizagem de uma habilidade ou conteúdo. As premissas básicas para a escolha de suas cores deve se basear nos seguintes aspectos: (1) A faixa etária do público alvo que o game pretende atingir. (2)

As convenções no uso da cor, tanto culturais, quanto no contexto dos games, (3) a expressão da ambientação, as emoções e sensações que o game designer pretende passar. (4) Também é importante observar o uso da cor na figura e no fundo, os contrastes, a legibilidade, os pontos a destacar, bem como os possíveis efeitos desagradáveis que a podem ser causados pela superposição das cores, como é o caso do vermelho em pequenas porções sobre o fundo verde ou azul como exemplificado anteriormente. (5) Por último, a busca da harmonia no uso das cores. Arnheim [1954] concorda que a harmonia no uso das cores deve ser buscada, porém ele descarta o uso de sistemas de harmonia de cores, também Tauz [1976] alerta que uma combinação de cores nunca é errada, sendo assim, (6) uma última recomendação é a educação do olhar, observar como usam as cores os mestres consagrados nas diversas manifestações artísticas.

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