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Fundamentos De Telecom - INTERNET DAS COISAS

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Por:   •  27/11/2013  •  2.904 Palavras (12 Páginas)  •  542 Visualizações

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CONTEÚDO

INTERNET DAS COISAS E MOBILEMARKETING: LIMITES E POSSIBILIDADES;

1. INTERNET DAS COISAS

2. A INTERNET DAS COISAS E A UBIMEDIA

3. MARKETING EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

4. OPORTUNIDADES E DESAFIOS DA PUBLICIDADE MÓVEL NA ERA DA INTERNET DAS COISAS

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Internet das Coisas e Mobile Marketing: limites e possibilidades

Este trabalho tem como objetivo identificar e discutir alguns aspectos e desafios técnicos e possibilidades na era da Internet das Coisas (IdC) a partir da revisão da literatura correspondente. Os dispositivos móveis são considerados aqui como um fator catalisador desse fenômeno que, em breve, conectará objetos, espaços, instalações e pessoas em um grande esquema de computação ubíqua. Nesse sentido, presume-se que a união entre a Internet das Coisas e dos dispositivos móveis antecipa alguns problemas e oportunidades que a publicidade enfrentará em ambientes de mídia pervasiva.

As primeiras seções do texto definem os termos usados nos estudos da área, distinguindo, por exemplo, o conceito de Internet das Coisas e de Ubimedia. A seguir, apresentamos dados gerais que demonstram o crescimento do mercado de dispositivos móveis e, conseqüentemente, da publicidade voltada para este tipo de tecnologia. A partir da seleção de cases, identificamos algumas rupturas e limites da interação entre a Internet das Coisas e o Mobile Marketing.

1. A Internet das Coisas

A Internet, tal qual conhecemos, é fruto de um processo de reconfigurações contextuais. Em seu primeiro momento, o objetivo dos desenvolvedores era criar um ambiente virtual no qual indivíduos e grupos pudessem compartilhar documentos. Com um simples upload/download, por exemplo, se tornou possível obter e comunicar informações de qualquer parte do planeta.

Em um segundo momento, com o desenvolvimento de tecnologias sem fio (wireless), Internet passa por outra mudança significativa, que privilegia a mobilidade e a conexão

entre objetos e destes com as pessoas. O local de acesso não mais se restringe a um computador. Pequenos dispositivos, muitos deles móveis, potencializam agora a interconexão entre os usuários da rede. Estamos entrando definitivamente em uma fase na qual a Internet deixa de ser algo dissociado do mundo físico e passa a integrá-lo nos mais variados aspectos. Seja através de dispositivos móveis, RFIDs (etiquetas de radiofrequência), Realidade Aumentada (RA), QRCodes entre outros recursos, a Internet saí da “clausura virtual” e passa a hibridizar a experiência do mundo, ou seja, passa a fazer parte dos objetos, ambientes, pessoas, das coisas.

O conceito de Internet das Coisas (IdC) inicialmente, no programa AutoID Center, criado em 1999 no MIT. Nessa mesma época, a HP Labs começou, também, a pesquisar meios para proporcionar presença online para pessoas, lugares e coisas. A Internet das Coisas foi definida, então, como uma rede de objetos interconectados, os quais poderiam possuir seu próprio endereço IP5, estar incorporados em sistemas complexos e usar sensores para monitorar o ambiente, respondendo a mudanças de contexto.

A aplicação da IdC é ampla e não se restringe ao uso científico. Nessa rede, objetos podem se conectar para realizar operações que não envolvem envios de mensagens ao consumidor, como no caso, por exemplo, de produtos alimentícios que registram sua temperatura ao longo da cadeia de suprimentos, acionando dispositivos de controle de temperatura. Também é possível usá-la para prestar serviços como regulagem remota de aparelhos domésticos ou automóveis - imagine, por exemplo, um sensor da geladeira avisando que a validade do leite expirou ou uma etiqueta na cerveja indicando que ela já está na temperatura ideal para ser consumida.

Enquanto mídia, a IdC pode realizar diversas tarefas, tais como: personalizar

mensagens de painéis digitais a partir da leitura do código RFID, incorporado aos

celulares dos transeuntes; indexar camadas de informações virtuais em ambientes físicos através do uso de softwares e webcams, entre outras possibilidades. Este tipo de aplicação faz parte daquilo que chamamos de comunicação em ambiente de mídia ubíqua.

Quatro aspectos fundamentais devem ser considerados ao se caracterizar a das Coisas:

a) Seus sistemas podem ser independentes da Internet atual, operando sobre infraestruturas próprias;

b) É implementada em simbiose com novos serviços;

c) Envolve diferentes modos de comunicação: de objetos-para-pessoas e de objetos-para-objetos;

d) As redes podem ser restritas ou de acesso público.

O desenvolvimento da IdC está ligado a algumas tendências tecnológicas em comunicação e informática, tais como: o número de dispositivos interconectados está aumentando, e o seu tamanho, reduzindo-se ao ponto de se tornarem imperceptíveis; a mobilidade, ou seja, os dispositivos podem ser carregados pelos indivíduos por onde forem, são geolocalizáveis e conectam-se à rede sem a necessidade de fios (conexão wireless); heterogeneidade e complexidade, ou seja, a IdC estará acontecendo em um ambiente já ocupado por aplicativos e redes heterogêneos, cuja integração exigirá esforços sistemáticos.

2. A Internet das Coisas e a Ubimedia

Ubimedia é um termo comumente usado para abreviar a noção de mídia baseada em

computação ubíqua. A computação ubíqua foi definida, pioneiramente, por Mark

Weiser (1991), ex-cientista chefe do Centro de Pesquisas de Palo Alto, Estados Unidos,

em um artigo no qual descrevia um futuro em que objetos, instalações e lugares carregariam recursos "invisíveis" de computação e comunicação remota, de modo que poderiam se conectar uns aos outros para trocar informações e desencadear processos. A expressão "internet of things" surgiu apenas no final da década de 1990, relacionando as redes de objetos interconectados ao fenômeno mais conhecido da rede mundial de computadores,

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