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Resenha Cap 7

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Por:   •  14/10/2013  •  2.082 Palavras (9 Páginas)  •  881 Visualizações

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1 Projeto e implementação

O projeto e implementação é uma fase do processo onde sistemas executáveis são desenvolvidos. Em projetos de pequeno porte, o projeto e implementação se misturam com a engenharia de software, e todas as atividades devem ser intercaladas. Já para grandes sistemas, o projeto e implementação de software se tornam apenas parte de um conjunto de processos que estão ligados na engenharia de software.

As atividades que estão relacionadas com projetos e implementações de software deveriam ser sempre intercaladas. Projeto de software é uma atividade em que se encontram os elementos de software e seus relacionamentos com base nos pedidos do cliente. Implementação é onde há a concretização do projeto como um programa. Um projeto é onde se resolve um problema, por isso existe um processo de projeto para dividir bem todos os processos.

O projeto e implementação estão ligados, ao elaborar um projeto tem que se pensar nos problemas que as implementações podem gerar. Precisa se tomar uma decisão importante no processo de implementação como se você deve ou não projetar ou construir um software de aplicação. Os sistemas podem ser adaptados e ajustados de acordo com a necessidade dos clientes.

1.1 Projeto orientado a objetos com uml

Um sistema quando é orientado a objetos é composto de objetos que são interativos e se mantêm no seu local. Esse local é privado e não pode ser acessado diretamente quando está fora do objeto. Processos quando são orientados a objetos envolvem a projeção das classes e os relacionamentos entre essas classes. Essas classes definem quais serão os objetos e quais interações iram existir dentro do software.

Sistemas quando são orientados a objetos são mais fáceis de lidar e de modificar o que já foi desenvolvido. Os objetos incluem os dados e as operações para serem manipulados. Eles podem ser modificados como entidades autônomas. Quando os sistemas são orientados a objetos ao se alterar uma implementação ou ao se acrescentar um objeto não deve afetar os outros objetos. Existe um mapeamento entre as entidades do mundo real e há um controle dos objetos presente no sistema, o que melhora a integibilidade e conseqüentemente a manutenibilidade do projeto.

O projeto não é um processo seqüencial, se desenvolve um projeto tendo algumas idéias, propondo soluções e refinando essas soluções conforme as informações disponíveis. Quando surgem inconsistências, inevitavelmente você tem que retroceder e tentar novamente. Podem-se explorar as opções detalhadamente para testas se todas as funcionalidades realmente funcionam.

1.1.1 Contexto e interações do sistema

O primeiro passo para qualquer projeto de software é o desenvolvimento de uma compreensão das interações entre o software que está sendo desenvolvido e seu ambiente. Isso é fundamental para decidir quais as funcionalidades necessárias para o sistema e como projetar a estrutura do sistema para se relacionar com seu ambiente. Definir limites para o sistema ajuda a decidir quais recursos serão implementados no sistema que está sendo estruturado e quais outros recursos estarão disponíveis nos sistemas associados.

O modelo de contexto de um sistema pode ser representado por associações. Capazes de mostrar quais relacionamentos existentes entre entidades. A natureza dos relacionamentos deve ser especificada, devem se documentar todo o ambiente do sistema com um diagrama de blocos exibindo todas as entidades e relacionamentos presentes no sistema. As cardinalidades podem mostrar que há um controle no sistema.

Quando se modela as interações em um sistema com seu ambiente deve se atentar em usar uma abordagem abstrata sem entrar muitos nos detalhes. Uma forma de conseguir isso é usar um modelo caso de uso que representa uma iteração com o sistema. Cada caso de uso deve ser descrito em linguagem natural estruturada. Isso pode colaborar para o projetista identificar os objetos presentes no sistema e da apoio para uma compreensão do que o sistema deve fazer.

1.1.2 Projeto de arquitetura

Quando são definidas as interações entre o sistema e o ambiente podem-se usar as informações como base para se estruturar a arquitetura do sistema. Precisa combinar as informações com o conhecimento geral dos princípios de projetos. Precisa se identificar todos os componentes usando um padrão de arquitetura, como modelos em camadas ou cliente- servidor.

1.1.3 Identificação dos objetos de classe

Nesse processo deve-se atentar em ter algumas idéias em relação aos objetos que serão essenciais para o sistema que está sendo projetado. Refinar as idéias sobre os objetos existentes no sistema. Descrever os casos de uso ajuda a identificar os objetos e operações existentes no sistema. Geralmente vai haver a necessidade de se ter objetos de alto nível ou objetos que sintetizem as interações definidas na etapa inicial do desenvolvimento do sistema.

Já na prática é necessário se usar diversas fontes de conhecimentos para se definir as classes de objetos. Essas classes, atributos ou operações quando são inicialmente identificadas podem servir como ponto de partida para o projeto. Ao se aprofundar em descobrir os domínios de aplicação ou de analise de cenário, algumas informações importantes podem surgir. Essas informações podem ser coletadas a partir de analises de requisitos ou de analise de sistemas já existentes.

O conhecimento de domínio da aplicação é usado para identificar outros objetos, atributos ou serviços. Precisa-se de atributos e operações para identificar corretamente o funcionamento de alguns instrumentos.

1.1.4 Modelos de projeto

Modelos de projeto mostram os objetos ou classes de objetos presente em um sistema. Exibem as associações e relacionamentos entre as entidades. Esses modelos servem como pontes entre os requisitos presentes no sistema e as implementações existentes. Um passo importante no processo do projeto é escolher quais modelos que se precisa usar e o nível de detalhe que precisa ser seguido para esses modelos. Isso depende do tipo de sistema que está sendo projetado. São usados métodos diferentes para projetar sistemas seqüenciais e sistemas embutidos.

A uml suporta 13 tipos diferentes de modelos, mas raramente se usará todos os tipos. Para se ter menores custos no projeto usam-se menos modelos de projetos o que reduz também o tempo necessário para completar todo o processo.

Quando se utiliza a uml para desenvolver um projeto, desenvolve dois tipos

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