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CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO DIGITAL

Por:   •  3/9/2015  •  Monografia  •  2.877 Palavras (12 Páginas)  •  555 Visualizações

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Sumário

INTRODUÇÃO        

HISTÓRICO DOS JOGOS DIGITAIS        

CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO DIGITAL        

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS        

Entretenimento        

Casuais e Sociais        

Serious Games        

Serious Games na Educação        

Jogos Digitais Educativos        

Serious Games na Saúde        

Serious Games na Formação Profissional        

Serios Games na Defesa        

AdverGames (Jogos Publicitários)        

Os Gêneros dos Jogos        

Jogos de Ação        

Jogos de Simulação        

Jogos de Esportes        

Jogos de Aventura        

Jogos de Role Playing Games (RPG)        

Jogos de Tiro (FPS)        

Jogos de Luta        

Jogos de Corrida        

Jogos de Estratégia        

Outros        

JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS        

APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS        

Edutenimento        

JOGOS EDUCATIVOS NAS DISCIPLINAS FUNDAMENTAIS        

Português (exemplificar o gênero).        

Matemática        

Geografia        

História        

Ciências        

Física        

Química        

VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS        

CONSIDERAÇÕES FINAIS        

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS        


INTRODUÇÃO

Pode-se considerar curiosa a característica do jogo de produzir tanto fascínio no ser humano (ALBORNOZ, 2009). Mas este efeito é fato, e é explicitado na média de horas aplicadas em jogos digitais no mundo, que cresce e já chegava a 3 bilhões por semana em 2010, o que significa 10.000 horas por jogador até a idade de 21 anos, em países com forte cultura de jogos digitais (MCGONIGAL, 2010). Jane McGonigal (2010), acredita que esse tempo passado jogando criou uma geração de jogadores que tem sua vida permeada por este hábito, e que o melhor caminho para atingir essa nova geração, inclusive para educação, é fazer o uso de jogos. Mas de tão vasto e rico, de tão intimamente ligado com vários aspectos da vida e cultura, pode se tornar difícil colocar o dedo e apontar o que é jogo.

E mesmo com uma pálida noção, advinda talvez do senso comum, se o questionamento continuar e levar a pergunta do que diferencia um bom jogo do restante deles, o empirismo passa a ser insuficiente. Indo mais além, e se considerar-se o conselho de MacGonigal (2010), e dele questionar como fazer um jogo ensinar, ter-se-á chegado ao ponto em que chegou James Paul Gee (2005), em que viu necessária a aplicação de bons princípios da educação nos jogos, e dos jogos na educação.

Este artigo busca essa interação, e complementarmente, analisa-se um jogo desenvolvido pela empresa Mobiliza Soluções em EaD - Missão SpaceCross da Volkswagen - para avaliar a pertinência, ou não, da definição de jogo e levantamento das boas práticas em Game Design e Serious Games delimitadas pelos autores neste trabalho.

Na atualidade com o crescimento acelerado e desordenado das cidades o modo de atuar de professores e gestores são consequências das modificações no ambiente escolar, que somada a qualificação dos jogos eletrônicos, do processo educacional e do lazer para as crianças, influenciando em seu modo de brincar e de aprender.

Com o avanço da sociedade a vida infantil e a maneira de aprender as coisas aparecem contrapostas à adulta, hoje em dia as crianças querem agir como adultos, esquecendo como brincar. Assim, observa-se que nessa medida, a brincadeira seria um componente da infância. A transformação da organização familiar e social, no decorrer da história, através do processo de industrialização e urbanização da sociedade, influenciou diversos estudos que incidiram sobre as formas de atendimento educacional à criança pequena, relacionando-a, principalmente, ao brincar.

Para tanto, observa-se que até mesmo por uma questão de seguranças as crianças não participam de brincadeiras como no passado e os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes no dia a dia de cada ser humano, independente se criança ou adulto.

Segundo (Carvalho, et al 2005) a Educação infantil no nosso pais tem gerado enorme preocupação. A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) diz que a sua primeira etapa de educação básica é a educação infantil. Oferecidas em pré-escolas e creches tem como desígnio gerar o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade. Perante tudo isso se faz necessário utilizar cada recurso disponível para garantir o ensino e até mesmo a diversão das crianças.

Wajskop (1996), Rocha (2007) e Santos (2009) estudaram e analisaram acerca da importância da atividade lúdica para o aprendizado na educação infantil, destacando a importância e a relevância de tratar acerca do tema, visto que os educadores necessitam de novas técnicas de aprendizado para a educação infantil oferecidos.

Neste cenário de mudanças, o problema encontrado por esta pesquisa trata acerca de: Qual é a importância dos jogod eletrônicos para a educação?

Em resposta a este questionamento podemos afirmar que ao alinhar os interesses dos profissionais com os interesses das crianças, pode ser possível, por meio de motivação, valorização e de reconhecimento que possam proporcionar benefícios a todos os envolvidos, estabelecendo vínculo na relação professor-aluno e criando novas alternativas diante das adversidades advindas com a globalização.

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