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Programação de Computadores Listas e Manipulação de Strings

Por:   •  18/11/2018  •  Resenha  •  1.792 Palavras (8 Páginas)  •  127 Visualizações

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Programação de Computadores



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Material teórico

Listas e Manipulação de Strings

Responsável  pelo Conteúdo:

Prof. Ms. Amilton Souza Martha

Revisão Textual:

Profª Esp. Vera Lidia de Sá Cicaroni



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Neste módulo, vamos tratar de dois assuntos importantes: a criação de vetores (que são chamados de listas, em Scratch) e a manipulação de Strings.[pic 14][pic 15]

Até então usávamos apenas variáveis que armazenavam apenas uma informação, mas uma lista é capaz de armazenar uma coleção de informações. Nesse caso, podemos armazenar todos os dados para depois recuperá-los de alguma forma.

Por fim, vamos manipular Strings, como calcular o tamanho, inverter ou achar um caractere qualquer.

Com todas essas ferramentas, já seremos capazes de construir algoritmos mais elaborados.


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Até a unidade anterior, éramos capazes de armazenar informações em variáveis. Nosso problema era que, em uma variável, só armazenávamos uma informação. Por exemplo, para armazenarmos a nota de 100 alunos, criávamos uma repetição que perguntava a nota 100 vezes, porém, a cada interação, a variável perdia o valor anterior.

Agora, ou criamos 100 variáveis ou armazenamos os dados em uma lista. Neste caso, podemos recuperar qualquer nota digitada após o cadastro das notas.

Além disso, podemos, agora, manipular Strings, como, por exemplo, achar um caractere em uma String, inverter uma String ou trocar caracteres de uma String.


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Arrays ou matrizes são estruturas homogêneas capazes de armazenar várias informações com apenas um identificador. Nessas estruturas não é possível armazenar tipos diferentes de dados, ou seja, uma matriz de números inteiros só guarda números inteiros ao passo que outra matriz de números reais só guarda números reais.

As matrizes podem ter uma ou mais dimensões. Uma variável simples é capaz de armazenar apenas um valor (não há dimensão) enquanto uma matriz armazena vários, identificando-os através de índices. Veja, na Imagem 01, exemplos de dimensões que uma matriz pode assumir.

Imagem 01 – Exemplos de Matrizes com diversas dimensões

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Uma matriz de apenas uma dimensão é chamada de vetor. Para declararmos um vetor, usamos a seguinte sintaxe:

nome_do_vetor[]; Exemplo:

inteiro teste1[30];                //Vetor que guarda 30 números inteiros real teste2[10];        //Vetor que guarda 10 números reais string teste3[50];        //Vetor que guarda 50 palavras

Uma matriz pode ter quantas dimensões forem necessárias, não havendo limites para a quantidade de dimensões. Veja alguns exemplos:

inteiro matriz[3][4]; //Matriz 2D com 3 linhas e 4 colunas

real matriz[4][2][3]; //Matriz 3D com 4 linhas, 2 colunas e 3 de profundidade;


A quantidade de elementos que pode comportar uma matriz é o resultado do produto de suas dimensões. Por exemplo, na matriz 3D real matriz[4][2][3], temos 24 elementos que podem ser cadastrados.

Nesta unidade, vamos trabalhar apenas com vetores, ou seja, matrizes com apenas uma dimensão. Para acessarmos um determinado elemento de um vetor, usamos o ÍNDICE, que sempre começará em zero.

7

5

8

9

12

0

1

2

3

4

No vetor acima, teríamos algo do tipo: inteiro X[5];

Em que 5 é o total de elementos que pode armazenar o vetor, sendo que o seu índice irá de 0 até 4. Para acessarmos um determinado elemento, usamos o índice correspondente:

X[0] = 7

X[3] = 9;

X[5] = Não existe, pois o índice sempre vai até o tamanho – 1

Veja, no Algoritmo 01, um exemplo que lê 10 números inteiros e imprima-os na ordem inversa de entrada.

Algoritmo 01 - Lê 10 valores e imprime ao contrário

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Atualmente o Scratch não suporta matrizes multidimensionais e possui apenas a implementação de vetores através de suas Listas.

Para criarmos uma lista em Scratch, basta acessarmos a aba de variáveis e clicarmos na opção Cria uma lista, conforma visualizamos na Imagem 02.

Imagem 02 – Criação de Listas em Scratch[pic 23]

Após a criação de uma lista, surgem os comandos disponíveis para a manipulação de uma lista, conforme podemos visualizar na Imagem 03.

Imagem 03 – Comandos para manipulação de uma Lista em Scratch

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Quando criamos uma lista, ela aparece no palco, conforme podemos visualizar na Imagem 04. Se não quisermos que a lista apareça, basta tirar o check que aparece no lado esquerdo do nome da lista.

Imagem 04 – Lista vazia no palco do Scratch

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Para adicionar itens à lista, você pode clicar no símbolo “mais”, no canto inferior esquerdo do monitor. A quantidade vai aumentando uma a uma. Ou, então, pode usar o comando “adiciona a ”. Você pode ajustar o tamanho do mostrador pelo canto inferior direito, arrastando-o.

Veja, na Imagem 05, um exemplo de uma lista povoada e redimensionada manualmente.

Imagem 05 – Lista povoada e redimensionada em Scratch

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Também podemos exportar ou importar uma lista de elementos para arquivo txt. Para isso, usamos o botão direito do mouse em cima da lista escolhida, conforme podemos visualizar na Imagem 06. Para exportarmos os dados, escolhemos o arquivo que irá salvar os dados e, para importá-los, escolhemos o nome do arquivo que contém os dados.

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