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As Mídias Digitais a Serviço da Aprendizagem

Por:   •  4/5/2020  •  Trabalho acadêmico  •  2.475 Palavras (10 Páginas)  •  343 Visualizações

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ

SIMONE VAZ

Santos, 2019

Simone Vaz

As Mídias Digitais a Serviço da Aprendizagem

Relatório apresentado como requisito parcial para obtenção de aprovação na disciplina Tecnologia e Novas Mídias, no Curso de Letras – Bacharelado, na Universidade Estácio de Sá.

Profa.  Lauren Jamille Piana de Lima

RESUMO

O presente relatório tem como objetivo refletir sobre o uso de novas mídias em sala de aula possibilitando uma discussão sobre novos meios de aprendizagem. As novas gerações denominadas nativos digitais e Geração Z demandam inovação para apreender e aprender, pois são adolescentes que já nasceram em um mundo com internet e estão acostumados a realizar múltiplas tarefas no seu dia-a-dia. O professor que entender que somente giz e lousa não é mais suficiente está no caminho certo para “encantar” e ensinar para esse grupo de pessoas que já ocupam postos de trabalho e que tem um novo jeito de ver a vida.

Palavras-chaves: novas mídias, gamificação.

SUMÁRIO

1.        INTRODUÇÃO        1

2.        GAMIFICAÇÃO E A EDUCAÇÃO        2

2.1.        As Novas TICs e a Educação        2

2.2.        A proposta da Atividade        4

3.        CONCLUSÃO        8

4.        REFERÊNCIAS        9

  1. INTRODUÇÃO

As tecnologias digitais são inúmeras e estão muito mais acessíveis e imediatas atualmente. Podem ser conectadas em qualquer lugar, tempo e de formas variadas. O uso dessas ferramentas para o aprendizado das novas gerações é imprescindível.

O desafio para o professor é enorme porque com as novas TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) não basta apenas mostrar um vídeo ou slides aos alunos. Não é isso que irá prender a atenção do discente e sim um docente que tenha mente aberta e criativa, que seja capaz de encantar, de fazer sonhar, de inspirar. São professores que elaboram atividades interessantes, gravam vídeos atraentes, aplicam jogos desafiadores etc. Independente dos recursos e da região onde esteja, o professor conectado efetivamente com as novas TICs conseguirá extrair dos meios disponíveis uma forma ativa onde o aluno não é mais somente um ser passivo, mas passa a ser protagonista do aprendizado e o professor adquire um papel de mediador e deixa de ser a figura do “mestre” detentor absoluto do conhecimento.

Segundo o site YOUPIX (consultoria de negócios para influência e comunicação digital) essa geração não conheceu o mundo sem internet; não separa off-line de on-line; vive realidades múltiplas e simultâneas; tem um cérebro que faz milhões de conexões múltiplas e simultâneas; são hipercognitivos. Diante dessas características as salas de aula padrões giz e lousa não faz nenhum sentido. Criar conteúdo para ensinar essa nova geração faz do professor um eterno aprendiz, um investidor em si mesmo e um mediador do processo ensino-aprendizagem.

Refletir sobre procedimentos e estratégias que orientam a relação ensino-aprendizagem e os recursos didáticos é primordial para a educação que prioriza a evolução da educação, a motivação dos estudantes e o contínuo aprimoramento dos educadores.

  1. GAMIFICAÇÃO E A EDUCAÇÃO

  1. As Novas TICs e a Educação

As ferramentas de desenvolvimento de conteúdo para o aprendizado é sem dúvida alguma vasta e diversificada. Com as TICs o aprendizado tornou-se muito mais dinâmico e desafiador, tanto para o aprendiz quanto para o mestre. Para o aprendiz porque traz a possibilidade de buscar inúmeras fontes de dados e diante de tantas possibilidades, concatenar essa imensidão de fatos, informações, conceitos etc pode tornar-se um problema. Por outro lado, o professor enfrenta o desafio de tornar a matéria interessante, lúdica, relevante a ponto de seduzir o aluno.

E o que chama a atenção dessa nova geração? Como ensinar aos jovens de hoje?

Celular, rede social, tablet, filme, vídeos, WhatsApp, games etc é uma pequena amostra de ferramentas que podem auxiliar o professor em sala de aula ou fora dela. Essas ferramentas não são inimigas e sim aliados para desenvolvermos projetos, conversarmos de várias formas, compartilharmos conhecimento, tirarmos dúvidas, participarmos de discussões, falarmos em público, escrevermos melhor etc.

O conteúdo de qualquer disciplina pode ser elaborado utilizando essas ferramentas digitais. Uma das ferramentas que o uso evoluiu freneticamente é a gamificação, principalmente para aprendizagem de disciplinas no ensino fundamental 1 e 2. Afirmo isso pois tenho um filho de 11 anos que está terminando a 5ª. Série do Fundamental e o colégio onde ele estuda iniciou a prática da gamificação faz 3 anos, primeiramente com a disciplina de Matemática e conforme as séries avançam essa prática é estendida para outras matérias. Aqui é possível verificar que os games não tem somente a função de entretenimento pois a função não é um jogo simplesmente que visa a vitória, mas sim um instrumento que utiliza a mesma prática e designer dos games para obter metas e objetivos reais.

Segundo a Revista Educação, edição 259 de Julho/2019, no artigo “Gamificação na sala de aula: jogar para aprender”, a professora Giselle Santos cita que:

A aprendizagem duradoura acontece quando as pessoas estão diretamente envolvidas em experiências que impactam, ou complementam, a maneira como pensam e se comportam”, define a professora. E detalha: “A construção e a criação desses cenários, formados por desafios e solução de problemas, dentro de regras estabelecidas para avançar a uma próxima fase, perder ou ganhar vidas, além dos caminhos propostos, as escolhas e consequências, formam o design do game, aplicados a uma situação real, promovem a gamificação desse conteúdo didático”.

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