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Marketing Esportivo e Esporte Eletronico: Um estudo das estratégias de Marketing da empresa Steel Series

Por:   •  20/6/2015  •  Projeto de pesquisa  •  1.996 Palavras (8 Páginas)  •  751 Visualizações

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIÇOSA

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE LETRAS E ARTES

MARKETING ESPORTIVO NO ESPORTE ELETRÔNICO: UM ESTUDO DE CASO DAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING DA EMPRESA STEELSERIES

Gibran Joseph Halab David Brumano

Viçosa- MG

Novembro de 2014

Sumário

  1. Introdução..............................................................................................3
  1. Justificativa........................................................................................4
  2. Objetivos............................................................................................4
  3. Hipóteses...........................................................................................4

  1. Referencial bibliográfico.......................................................................5

2.1 Marketing...........................................................................................5

2.2 Marketing Esportivo...........................................................................6

  1. Metodologia............................................................................................7

  1. Cronograma............................................................................................9
  1. Referências bibliográficas.....................................................................9
  1. Introdução

Este trabalho tem o objetivo de analisar, usando a metodologia do estudo de caso, as ações de marketing da empresa de acessórios para computadores “SteelSeries” com relação às estratégias de Marketing Esportivo direcionadas ao jogo DOTA 2, durante o ano de 2014 com o foco no campeonato mundial de DOTA, o The International, que reuniu os dezesseis melhores times do mundo do jogo.

Segundo AFIF (2000), O Marketing esportivo é uma das estratégias mercadológicas que as empresas utilizam para atingir suas metas. Essas práticas acontecem principalmente de duas formas, a primeira é o marketing de produtos e serviços que voltados a consumidores que estão relacionados com o esporte (camisas oficiais de time, por exemplo) e a segunda estratégia é utilizar o esporte como um meio para divulgar produtos, estes ocorrem através de patrocínio principalmente. Conclui-se, então, que o Marketing Esportivo é muito similar ao Marketing tradicional, mas é direcionado ao esporte e utiliza-se mais de ações voltadas para promoção.

A empresa “SteelSeries” foi criada na Dinamarca em 2001 por Jacob Wolf-Petersen, com o nome original de Soft Trading, e fabricava apenas mousepads. Em 2007 a empresa mudou o seu nome para SteelSeries. Em 2008 adquiriu a empresa Ideazon, uma empresa Norte Americana que produzia acessórios para computador e desde então passou a focar-se em produzir periféricos de computadores voltados para o mercado dos vídeo games. O campo de atuação da companhia é direcionado para os players hardcore, jogadores profissionais ou que jogam muita horas por dia, e também firma parcerias com vários times profissionais nas principais categorias do Esporte Eletrônico.

“Esportes eletrônicos” é o termo usado para denominar as competições organizadas com jogos de vídeo game. Os gêneros mais comuns nos campeonatos são os jogos de estratégia em tempo real, luta e tiro. E sempre com um modo de jogo onde jogadores reais disputam entre si. Nesse eventos, está sempre presente uma grande quantidade de patrocinadores e os participantes vencedores recebem uma premiação em dinheiro.

  1. Justificativa:

A motivação para a realização desta pesquisa se dá devido ao meu interesse pessoal sobre o assunto que me atrai há mais de sete anos além do fato de acompanhar o cenário do Esporte Eletrônico acerca de cinco anos.

Outro estimulo importante é a geração conteúdo científico para a área dos esportes eletrônicos a qual, de acordo com o Correio de Uberlândia fatura mais até mesmo que a indústria cinematográfica, não existem muitas pesquisas na voltadas para o mercado de vídeo games, logo, justifica-se também por esse viés a importância  da realização do presente trabalho.

  1. Objetivos:

Como objetivo principal, pretende-se analisar as estratégias de marketing da empresa dinamarquesa SteelSeries direcionadas ao jogo eletrônico DOTA 2, durante o ano de 2014, com foco no campeonato mundial de dota, o  The International.

Os objetivos específicos são os seguintes:

1. Descobrir quais foram estratégias mercadológicas que a companhia adotou em tal contexo;

2. Analisar essas estratégias de acordo com os princípios do marketing esportivo;

3. Descobrir se as ações mercadológicas da empresa foram eficazes através de uma pesquisa sobre o faturamento da companhia antes e depois do inicio da realização de tais ações.

  1. Hipótese principal:

Por fim, formula-se a seguinte hipótese:

- A confirmação da eficácia das estratégias da SteelSeries devido ao crescente aumento nos investimentos da organização em times profissionais e o consequente crescimento nas vendas da empresa.

        Portanto, pretende-se analisar as ações mercadológicas da organização SteelSeries baseando-se nos princípios do Marketing Esportivo e levando em conta a semelhança do cenário do Esporte Eletrônico com os esportes tradicionais.

  1. Referencial Bibliográfico

2.1 Marketing

Para Murphy (2000), marketing era apenas um auxílio para realizar venda de um produto. Os profissionais da área tinham uma única tarefa de criar uma demanda pra um determinado objeto. Porém, com o desenvolvimento do mercado e o aumento da concorrência entre as empresas, os empresários perceberam a grande importância de uma estratégia de marketing para a obtenção de melhores resultados para suas organizações. Esse conceito mostra a necessidade de conhecimentos mercadológicos para ser eficiente no mercado.

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