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Uso de celular em sala de aula como ferramenta pedagógica

Por:   •  23/4/2017  •  Artigo  •  2.860 Palavras (12 Páginas)  •  279 Visualizações

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Uso de celular em sala de aula como ferramenta pedagógica

Leandro Torres de Souza, Lucas Thiago Santana da Silva

*Faculdade de Tecnologia, FATEC de S. J. do Rio Preto

Resumo: Este artigo tenta elucidar questões que abordam o uso de smartphones e outras tecnologias no ambiente educacional usados como ferramentas pedagógicas. Foi feito uma pesquisa informal como coleta de dados onde foram apontadas as opiniões de um grupo de pessoas sobre o uso de smartphone dentro da sala de aula. É explicado como o uso de novas tecnologias pode ser benéfico nas escolas. Após ponderar sobre todos os dados coletados os autores chegaram à conclusão que é inevitável o uso de novas tecnologias atualmente como ferramentas pedagógicas.

Palavras-chave: aplicativos, ferramentas pedagógicas

Abstract: This article attempts to elucidate questions that address the use of smartphones and other technologies in the educational environment used as teaching tools. An informal survey to collect data which the opinions of a group of people have been named on the use of smartphone in the classroom was made. It is explained how the use of new technologies can be beneficial in schools. After pondering all collected data, the authors, came to the conclusion that it is inevitable the use of new technologies currently as teaching tools.

Keywords: applications, teaching tools

1. Introdução

A grande busca por inovação e tecnologia vem trazendo sérios conflitos, um dos maiores é o uso de smartphone em sala de aula. Atualmente, na maioria das instituições o uso do aparelho é proibido, porém existem muitos dados e afirmações que provam que ele pode sim, mais ajudar do que atrapalhar os alunos.

          Levando em conta que o ser humano sempre esteve à frente em questões de organizações e aprendizagem, atualmente vivemos a era da tecnologia em geral, sendo assim, cabem aos professores e mestres usufruírem as mais diversas ferramentas de informações, principalmente aparelhos celulares e smartphones.

          Partindo desse principio, o objetivo desse trabalho é questionar e levantar dados e argumentos sobre o uso do smartphone como mais uma ferramenta pedagógica.  

2. Revisão de Literatura

2.1. Telefonia Móvel

Telefone celular é um aparelho de comunicação por ondas eletromagnéticas que permite a transmissão bidirecional de voz e dados em uma área geográfica que se encontra dividida em células. O nome, celular, origina-se justamente por causa dessas células. A invenção do telefone celular ocorreu em 1947 pelo laboratório Bell, nos Estados Unidos, mas foi só em 1956 que a Ericson viria a lançar o primeiro celular, chamado na época de Ericson MTA. Apesar de o aparelho ser móvel, era extremamente pesado e não podia ser levado junto da pessoa. Seu preço também era elevado (SANCHES, 2011).

Em 1973 a Motorola lançou o primeiro celular comercial, o Motorola Dynatac 8000X. Ele pesava apenas um quilo e tinha 25 centímetros de comprimento. Na década de 90 chegavam ao mercado os primeiro modelos que enviavam e recebiam SMS. Em 1994 a IBM lançou no mercado o prefiro celular inteligente ou smartphone. Ele possibilitava a escrita de e-mails, faxes, enviar texto para um pager. Contava também com tela touchscreen e acompanhava uma caneta para sua utilização. A partir daí a evolução dos aparelhos e tecnologias foram rápidas. Cada vez mais os aparelhos se tornaram potentes e a criação de aplicativos se tornou necessária. A primeira cidade brasileira a contar com a telefonia móvel celular foi o Rio de Janeiro, em 1990; no ano seguinte implantado em Brasília, e depois em Campo Grande, Belo Horizonte e São Paulo (RENATO, 2012).

Por mais que evolua a tecnologia, um aparelho celular não deixa de ser um rádio, que estabelece comunicações com uma Estação Rádio-Base (ERB). Uma ERB é uma estação emissora e receptora, que consiste de uma torre e uma pequena caixa, aproximadamente do tamanho de um contêiner, que contém o equipamento de rádio. Este aparelho converge vários aplicativos, entre eles: calculadora, relógio, calendário, rádio, câmera fotográfica, jogos. Conforme o nível de sofisticação do aparelho os aplicativos aumentam (SILVA e REIS, 2003).

Hoje o celular está presente em todos os meios e vem cada vez sendo mais utilizados em várias instituições e empresas.

Os dispositivos móveis vêm sendo utilizados nas mais diversas áreas. Esta utilização tem se expandido, pois há uma natural evolução social em que as gerações anteriores tem se apropriado cada vez mais destas tecnologias, e as novas gerações, agora consideradas “nativos digitais”, já incorporam tais dispositivos como uma extensão do lar ou de seu próprio corpo. (SABOIA et al, 2013).

2.2. Aplicativos 

Segundo B'Far (2005), Sistemas Computacionais Móveis são sistemas computacionais que podem facilmente ser movidos fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto eles estão sendo movidos. Como estes sistemas preveem tal mobilidade, eles normalmente oferecem recursos e características que não encontramos em sistemas comuns. Por essa definição, notebook também são dispositivos para sistemas moveis, mas iremos abordar apenas sistemas móveis aplicados em smartphones e celulares.

Aplicativo, ou simplesmente app, é um programa que adiciona novas funções ao celular. Eles podem vir vinculados ao aparelho ou adquiridos em lojas virtuais. As mais populares são a loja do sistema operacional da Apple (iOS), a APP Store, e a loja do sistema Android, a Play Store. Essa última oferece mais de 1,3 milhão de aplicativos, sendo a com maior disponibilidade de apps gratuitos e também a mais utilizada.

A consultoria Gartner, líder mundial em pesquisas e aconselhamento sobre tecnologia, identificou as 10 maiores necessidades de mercado para aplicativos móveis até 2012. São eles: Transferência de Fundos, Serviços com Base na Localização (LBS), Pesquisa Móvel, Navegação Móvel, Monitoramento Móvel da Saúde, Pagamento Móvel, Near Field Communication Services (NFC), Publicidade Móvel, Mensageiro Instantâneo Móvel, Jogos e Entretenimento Móveis (TORRES, 2014).

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