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Sistema De Ensino Presencial Conectado ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS WEMERSON RICHARD CASSAROTTI PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR Barreiras 2011 Barreiras 2011 Wemerson Richard Cassarotti Produção Textual Interdiciplinar Trabalho Ap

Pesquisas Acadêmicas: Sistema De Ensino Presencial Conectado ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS WEMERSON RICHARD CASSAROTTI PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR Barreiras 2011 Barreiras 2011 Wemerson Richard Cassarotti Produção Textual Interdiciplinar Trabalho Ap. Pesquise 860.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  20/10/2014  •  8.860 Palavras (36 Páginas)  •  588 Visualizações

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Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha para que o usuário possa burlar a fila

Tenha opção de selecionar atendimento prioritário

Fácil apresentação/manipulação do sistema

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha para que o usuário possa burlar a fila

Tenha opção de selecionar atendimento prioritário

Fácil apresentação/manipulação do sistema

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha para que o usuário possa burlar a fila

Tenha opção de selecionar atendimento prioritário

Fácil apresentação/manipulação do sistema

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha p

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha para que o usuário possa burlar a fila

Tenha opção de selecionar atendimento prioritário

Fácil apresentação/manipulação do sistema

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha p

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ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha para que o usuário possa burlar a fila

Tenha opção de selecionar atendimento prioritário

Fácil apresentação/manipulação do sistema

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas atividades.

Na engenharia de software os objetos funcionam basicamente da mesma maneira. Uma vez que tenha um objeto, você pode usar, pedir que ele faça coisas sem ter que entender como seus detalhes internos estão implementados.

Em geral os objetos possuem as seguintes características:

Identidade

Estado

Comportamento

ENCAPSULAMENTO

O conceito básico por trás da orientação a objeto é o encapsulamento.O que é muito simples de entender. A todo o momento estamos trabalhando com "algo" encapsulado. Como por exemplo, o uso do componente Common Dialog, usamos as propriedades e métodos desse componente, mas não vemos como esta implementado.

MÉTODOS E PROPRIEDADES

Você utiliza os objetos através dos seus métodos e propriedades. Os métodos são algo que você pede para o objeto fazer como: aumentar o som do Rádio ou criar um novo cliente. As propriedades descrevem as características do objeto.

VISIBILIDADE

Algumas partes do seu objeto serão privadas, enquanto outras serão publicas. Os métodos e propriedades publicas serão a interface do seu objeto com o usuário.

CLASSE

Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é Na construção de software é usado o termo CLASSE, o que na verdade seria o objeto abstrato construído computacionalmente.Quando o aplicativo é executado você vai utilizar essa classe dando assim "vida" ao objeto. Você constrói a classe onde fica seu código e vai fazer uso dessa classe declarando uma variável dessa classe que quando executado o programa a variável será uma instancia dessa classe onde chamamos de objeto. Em geral "criamos classes" e "instanciamos objetos".

HERANÇA

A herança é usada para criar objetos que tem "tudo que outro objeto tinha, mas também possui alguns detalhes próprios". A herança nos permite pegar uma classe e utilizar ou alterar suas propriedades e métodos incluindo nossas propriedades, métodos.

POLIMORFISMO

Conceito mais difícil de ser compreendido, no entanto não é nada complicado entendê-lo. Significa que um objeto pode ser tratado como se fosse um tipo diferente de objeto, desde que seja com bom senso.Isso esta muito relacionado com o conceito de herança. Podemos por exemplo tratar o objeto Funcionário como sendo o objeto Pessoa, pois o objeto Funcionário herda todos as propriedades e métodos do objeto pessoa. O contrário não pode ser feito, pois o objeto Funcionário possui características que o objeto pessoa não tem.

6) Equipamentos utilizados envolvidos no sistema

Na frente, uma maquina com monitor touchscreen para escolha do tipo de atendimento e uma impressora 40col (não fiscal) para

No setor de atendimento, um computador para cada caixa e um net top com 1 monitor de 42 pol. Para visualização das senhas e dos respectivos caixas que a atenderão.

1 Servidor

Roteador Wireless

Adaptadores Wireless para os computadores e net top.

7) Aspectos éticos do profissional de TI

Testar todas as possibilidades de erro na rotina

Não deixar brecha para que o usuário possa burlar a fila

Tenha opção de selecionar atendimento prioritário

Fácil apresentação/manipulação do sistema

Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

WEMERSON RICHARD CASSAROTTI

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barreiras

2011

Barreiras

2011

wemerson richard cassarotti

produção textual interdiciplinar

Trabalho apresentado a todas as disciplinas do 4º semestre de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Profs.: Marco Chiaveli, Polyanna Gomes, Paulo Nishitani, Sergio de Goes Barbosa e Anderson Gonçalves.

Barreiras

2011

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 3

2 MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO 4

1INTRODUÇÃO

2MODELAGEM ENTIDADE RELACIONAMENTO

Questionário?

O que o ser pretende melhorar o atendimento com a implantação desse software?

Quantas pessoas serão atendidas por dia?

A Numeração será reiniciada a cada dia ou será contínua?

Qual o intervalo de dias para a geração do relatóriode atendimento?

Quantos caixas existem?

Quais os tipos de procedimentos mais executados?

Quer opção por procedimento? (deposito, pagamento, transferências, etc)

Quer divisão por tipo de atendimento? (preferencial, pessoa física, pessoa jurídica) ?

Baseado nas informações do questionário aplicado ao cliente, levantei os seguintes requisitos de sistema:

Caixa:

Atendente:

Atendimento:

A linguagem escolhida foi o Delphi XE, pois possui forte ênfase na conectividade com diversos bancos de dados e um grande número de componentes produzidos por terceiros, muitos deles disponíveis na internet e grande parte deles com o código fonte disponível. Alguns destacam como vantagens do Delphi: a existência de uma grande quantidade de componentes prontos em sua biblioteca, facilidade de uso e aprendizado e desenvolvimento rápido.

4) Recursos da orientação a objetos

ABSTRAÇÃO

Quando surgiram os primeiros computadores, a preocupação dos programadores era em busca da maior eficiência com o pouco uso de memória devido às limitações do hardware da época. Os programas consistiam em um único bloco, pois a divisão em vários blocos consumia mais recursos. Com a evolução do hardware a preocupação é na eficiência do desenvolvimento, isto é o tempo de trabalho dos programadores.

Para otimizar o tempo de desenvolvimento foi elaborado varias técnicas e metodologias, onde em geral é muito usado a estratégia de "dividir para conquistar",ou seja, implica em resolver um grande problema dividindo-o em vários problemas menores. Esse método aumenta a pontecialidade do reuso de código. Essa técnica é realizada por meio de modularização, o que além de resolver problemas complexos facilita o entendimento dos programas e viabiliza o reuso de códigos.

OBJETO

Um objeto é tudo aquilo que existe.Poderia ser um cliente, um carro, um relógio. Em termo computacional um objeto é a representação de algo que existe. Você deve abstrair um "objeto" real para representá-lo computacionalmente, como, por exemplo, construir o objeto carro.

Os objetos são incrivelmente úteis, pois transformam a engenharia de software em algo semelhante a blocos de concretos para construção. Assim quem utiliza não precisa entender como o bloco foi construído e isso se chama encapsulamento.

Para entender melhor o que seria um objeto vamos usar como exemplo um rádio. Existem várias coisas que você pode fazer com esse objeto, como: ligar ou desligar, escutar o som, aumentar o volume, escolher uma estação. E você não precisa entender como tudo funciona para poder executar essas at

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