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A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO

Por:   •  29/9/2022  •  Trabalho acadêmico  •  960 Palavras (4 Páginas)  •  48 Visualizações

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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO

 

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo: “A etapa da Educação Infantil”, e a primeira da Educação Básica, podendo considerar o início e o fundamento do processo educacional como base solida, aonde todo o conhecimento será construído. A partir de práticas e ações, sendo um Binômio Indissociável, o cuidar e educar.

O documento nos lembra que a função da escola é complementar a educação feita em casa. De acordo com a BNCC (2018, p.36) “a socialização, autonomia e comunicação”, ou seja, é o foco especialmente nas aprendizagens, respeitando e aproveitando dos conhecimentos prévios que o aluno possui, e suas pluralidades culturais.

A BNCC e as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI), traz dois eixos estruturantes, que são, interações e brincadeiras. Nas práticas pedagógicas, favorecem experiencias com conhecimento, de forma a prover interação no meio que a criança está, entre seus colegas e os adultos. Através dessas trocas na interação social, que a criança se desenvolve e aprende, a partir de brincadeiras, compreende a cultura e a realidade onde está inserida.

 A conexão entre interação e brincadeira, traz uma organização curricular que vem estruturar a Educação Infantil dentro das propostas na BNCC, contendo três elementos: Direitos de Aprendizagem e Desenvolvimento, Campos de Experiencias e Objetivos de Aprendizagem e Desenvolvimento. Dentro de cada uma temos várias práticas pedagógicas a serem trabalhadas;

-Direitos de Aprendizagem e Desenvolvimentos, são 6: Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar e Conhece-se.

-Campos de experiências, são 5: O eu, o outro e nós, Corpo, gestos e movimento, Traços, sons, cores e forma, Escuta, fala, pensamento e imaginação, Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações.

-Objetivos de aprendizagem e Desenvolvimento, 3 grupos: Creche com 2 subgrupos, bebês (zero a 1 ano e 6 meses) e crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses); Pré-escola com crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses).

As novidades contidas no documento, assegura e torna possível a realização dos 6 direitos que a criança possui. Com o desenvolvimento cognitivo e social no contexto escolar, buscando desenvolver aspectos como, raciocínio lógico, criatividade e pensamento estratégico, as atividades tendo jogos como brincadeiras, contém um papel muito importante no processo de aprendizagem do aluno.

Cabe ao professor, então, mediar essa interação, organizando e propondo experiências de aprendizagens com intencionalidades, que promovam o desenvolvimento pleno da criança, através de diversos recursos e estratégias. Com os eixos estruturantes, interação e brincadeira, remete a ludicidade e metodologias ativas, são a base pra trabalhar a gamificação dentro da Educação Infantil.

A gamificação é a utilização de elementos e técnica de design de games (jogos), para mudar os conteúdos trabalhados nas escolas. Como metodologia ativa de ensino, o aluno torna-se participante ativo no seu processo de aprendizagem, de modo que, o objetivo seja, motivar, incentivar e aumentar o engajamento das crianças. Desenvolvendo habilidades, por exemplo, a criatividade, autonomia e solucionando problemas de forma mais divertida.

Os elementos usados para criar um sistema de gamificação, depende do contexto que o professor quer atingir, podendo ser: ranking, recompensa, progressão, pontos, níveis, medalhas, avatares, e assim por diante. Este sistema pode ser difícil de criar, pois há vários perfis dentro de uma só sala, observando e analisando o comportamento do aluno, o professor deve elaborar uma pratica ativa que inclua a todos, deixando o conteúdo interessante para engajar os alunos, facilitando o aprendizado. Usando corretamente esses elementos cria-se um sistema campeão.

A utilização da gamificação na Educação infantil, em sala de aula, é observar o caminho percorrido pela criança no seu processo de aprendizagem. O educador pode trabalhar dois tipos de modelos de gamificação, tanto na forma analógica ou digital (tecnologia).

A gamificação analógica é utilizada muito antes da internet, como por exemplo, as cartas, domino, jogos de tabuleiros, blocos de montar, dentre outros. A dinâmica presencial também é uma forma analógica como a utilização de palavras cruzadas ou um ditado, tanto com palavras fáceis ou difíceis, a criança ao escutar e escrever, desenvolvia seu vocabulário, e o professor observando seu desempenho dava uma estrelinha. Não apenas como entretenimento, mas como algo concreto, que de resultado, isto é, gamificar sem o uso de ferramentas digitais.

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