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A Gamificação E As Possibilidades De Trabalho A Partir Da Sua Utilização

Por:   •  30/5/2023  •  Trabalho acadêmico  •  1.153 Palavras (5 Páginas)  •  78 Visualizações

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        3

2 DESENVOLVIMENTO        4

2.1 SUBTITULO: GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DA SUA UTILIZAÇÃO................................................................................5

2.2 EXEMPLOS DE FIGURA APOIO AO TEXTO.......................................................6

2.3 MODELO DE PLANO DE AULA...........................................................................7

4 CONCLUSÃO.........................................................................................................9

 

REFERÊNCIAS..........................................................................................................10

  1. INTRODUÇÃO

              A proposta da produção textual abrande a seguinte temática para estudo de desenvolvimento A Base Nacional Comum Curricular e também falaremos sobre a Gamificação sobre como ser aplicada nas escolas, e como ela veio para somar.

           Falaremos sobre o ensino de como ser feito uma aula com a gamificação, sobre como influência a vida do aluno tanto fora como dentro da escola. Será comentado também sobre a importância do pedagogo saber sobre as metodologias ativas, de como isso influencia na vida dos alunos, a importância das brincadeiras e dos jogos na sala de aula, nela, os estudantes deixam de só escutar e passam a ser membros ativos no processo de aprendizagem por meio de estratégias que estimulam o conhecimento e análise de problemas.

                 Na Educação Infantil, a escola precisa promover experiências nas quais as crianças possam fazer observações, manipular objetos, investigar e explorar seu entorno, levantar hipóteses e consultar fontes de informação para buscar respostas às suas curiosidades e indagações, nesse caso, pais e professores se transformam em facilitadores do conhecimento, possibilitando os meios pelos quais os estudantes escolhem os assuntos a serem estudados e curiosidades a serem pesquisadas.

               

2. DESENVOLVIMENTO

     Os anos iniciais vão do 1 ao 5 ano, o foco está na alfabetização da criança e no desenvolvimento das linguagens e das habilidades sociais, cognitivas e motoras, esse ciclo traz mudanças na rotina escolar do aluno, ele desenvolve habilidades e competências que serão aprimoradas ao longo da vida escolar. Os anos finais se dividem entre o 6 e 9 anos, com foco no desenvolvimento da autonomia dos estudantes e na introdução de conteúdos mais complexos.

     A proposta da BNCC Ensino Fundamental – Anos iniciais é a progressão das múltiplas aprendizagens, articulando o trabalho com as experiências anteriores e valorizando as situações lúdicas de aprendizagem.

DE SUA UTILIZAÇÃO

                     A gamificação e a utilização de ferramentas, estratégias, linguagem de jogos para trabalhar conteúdos dentro da educação, e estes conteúdos sempre devem levar o aluno como protagonista, a gamificação é uma metodologia ativa de ensino que potencializa os métodos de ensino, além da motivação e fortalecimento do aprendizado dos conteúdos, existem várias vantagens em se adotar a gamificação na educação infantil:

  • O estilo lúdico pode ajudar na integração dos alunos, principalmente se forem feitas dinâmicas em grupo e que para vencer é necessária a colaboração de todos. Essas atividades conjuntas também contribuem para o desenvolvimento de habilidades sociais e subjetivas dos estudantes, e que serão fundamentais para o convívio na sociedade e até mesmo para sua profissão no futuro. 
  • Em sua versão eletrônica, essa metodologia pode facilitar a aplicação da tecnologia na sala de aula, aproximando o momento de estudo da realidade, além de ser familiar e atraente para as crianças, existe outro grande motivo para se adotar o modelo digital: as plataformas permitem que a equipe pedagógica e professores possam acompanhar o desempenho dos estudantes de forma rápida e prática.

            “Essencialmente, qualquer atividade competitiva, incluindo as presenciais, podem conter elementos de gamificação. Mas, no contexto educacional contemporâneo, essa estratégia é cada vez mais associada a jogos eletrônicos, pois eles despertam grande interesse entre os estudantes da educação básica”, afirma Erick Nimtz, gestor do setor de Games e de Data Science do Grupo Etapa.

2.2 EXEMPLO DE FIGURA APOIO AO TEXTO

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2.3 MODELO DE PLANO DE AULA

RESOLUÇÃO PROBLEMA

Plano de Aula

Identificação

Escola

Escola municipal Maria Montessori

Turma

4 A 5 ANOS

Período

Matutino

Conteúdo

  • Coordenação motora fina
  • Interação social
  • Quantidades, movimentos de lateralidade e repetição de movimentos

Objetivos

Objetivo geral

   Apresentar aos alunos opções de desenvolvimento de motoração fina

Objetivos específicos

  • Diferenciar as dificuldades de cada aluno e identificar aonde esta o erro
  • Extrair suas habilidades e desempenho com os outros colegas
  • Desafiar seu aprendizado até aonde foi estudado.

Metodologia

  1. Primeiramente, os alunos irão ouvir a explicação sobre o jogo, como acessar e como jogar. O jogo chama-se cozinhando, neste mini jogo a criança vai ter acesso ao passo a passo de cada prato escolhido por eles para fazer.
  2. A maioria optou pela receita de sopa de legumes, a receita ensina como cortar , descarcar, sua cor , movimentos, e os limites para não derrubar ou não passar de suas marcações
  3. Receita finalizada, agora falaremos sobre os benefícios dos legumes, sua cores, como eles chegam até nossas mesas .
  4. Agora cada um falará sobre seu legume favorito e de qual não gosta e o porque de não gostar .
  5. Feito o debate, a professora irá falar sobre os legumes que eles não gostam sobre seus benefícios, de como o cabelo fica mas bonito, a pele, e falará também de exemplos a serem feitos com os legumes para eles ficarem mais gostosos.
  6. Agora será feito a pergunta de quantos irão experimentar seus legumes

 menos favoritos, quantos darão uma segunda chance a esse legumes tão saudáveis.

  1. Ao final eles falaram aos responsáveis sobre os legumes e contaram sobre a receita do jogo, seus benefícios, e como ponto final fazeram uma história com tudo aprendido até aqui.

Recursos

  • Computador com acesso á internet;
  • Lápis de cor;
  • Papel A4

Avaliação

Atividades

Debate- conversar sobre alimentação que são consumidos crus e cozidos seus benefícios, alimentos que não podemos ficar sem consumir, suas vitaminas, como são plantados e colhidos.

Critérios

  • Participação na proposta;
  • Interação entre os colegas;
  • Conhecimentos;

Referências

 https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index\ BRINQUEDOTECA VIRTUAL

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