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O Portfólio Pedagogia 2021

Por:   •  21/9/2022  •  Projeto de pesquisa  •  1.530 Palavras (7 Páginas)  •  68 Visualizações

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SUMÁRIO

1 -

INTRODUÇÃO        3

2 - DESENVOLVIMENTO............................................................................................ 3

3 - PLANO DE AULA        6

4- CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................... 7

5 - REFERENCIAS....................................................................................................... 8

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INTRODUÇÃO

Apresentarei neste trabalho, o seguinte tema: A Gamificação em Propostas de Educação Infantil. Trazendo a concepção da gamificação, e qual a sua importância para a educação e para a educação infantil, e mostrando qual a forma de usar a gamificação na educação infantil.

A gamificação traz uma nova estratégia de ensinar, tirando o foco de um sistema de educação onde se está cansando de ausência de mudanças, abrindo novos horizontes para um novo desenvolvimento de aprendizagem, onde traz as tecnologias para o ambiente da sala de aula, onde usamos as situações da vida real como situações problema, e jogos para manter interesse e foco dos alunos para evitar uma evasão escolar, e dar uma dinâmica para as aulas onde os alunos se sentirão fazendo realmente parte da aula e não sendo apenas um espectador.

DESENVOLVIMENTO

  1. GAMIFICAÇÃO

Basicamente, Gamificação é uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar conteúdos complexos em materiais mais acessíveis, facilitando os processos de aprendizado, tudo isso de forma mais dinâmica do que outros métodos. Uma gamificação é baseada na utilização de jogos digital como por exemplo, PONTOS; são considerados um sistema de recompensa que evidenciam aos participantes seu progresso na dinâmica e aumenta sua motivação com as práticas. DESAFIOS; é os desafios que motivam os participantes a se esforçarem para alcançar a meta da atividade. Mas para que ele funcione, são trabalhados três recursos desafio, conquistas e missões que geram interesse nos participantes para que se mantenham voluntária e ativamente na atividade. AVATAR; avatar é uma representação visual do personagem do jogador que pode ser aderida uma foto personalizada ou mesmo um desenho representativo, assim como algo mais sofisticado como visto nos jogos eletrônicos mais complexos. Em contextos diferentes da sua proposta original, essa prática ainda conta com uma presença constante das características inerentes ao jogo como uma competição, só feedbacks repetidos, uma evolução e uma recompensa (premiação).

Uma gamificação também pode ser uma oportunidade dos pais da realidade escolar de seu filho. Ainda de acordo com a DCNEI, em seu artigo 9º, os eixos estruturais práticas pedagógicas dessa etapa da educação básica são como direito brincadeiras e experiências nas quais as crianças podem construir e se apropriando de conhecimentos.

A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade de ensino.

Todo jogo tem um objetivo que precisa ser cumprido e, para isso, os jogadores precisam superar obstáculos. A psicologia por trás da gamificação revela que a conquista e a superação movem o ser humano. Os elementos dinâmicos da gamificação abrange as características mais básicas do game, estruturando seu sistema de funcionamento. Os principais tipos de gamificação são; GAMIFICAÇÃO EM TREINAMENTO CORPORATIVO; onde a estratégia torna o treinamento mais atrativo aos colaboradores, deixando a atividade mais dinâmica. GAMIFICAÇÃO NA SAÚDE; a lógica dos jogos na saúde faz com que o paciente tenha mais facilidade em seguir um tratamento, além de adotar hábitos mais saudáveis, como a pratica de atividades físicas e uma alimentação menos calórica. GAMIFICAÇÃO E ENGAJAMENTO SOCIAL; a estratégia é usada para estimular a sociedade a se envolver em ações políticas ou sociais, como a fiscalização das contas públicas ou campanhas de doação.

  1. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E a gamificação na educação pode ser utilizada com estudantes de diferentes faixas etárias, uma vez que contribui para o desenvolvimento acadêmico das crianças, dos adolescentes e dos adultos. Nesse sentido, os benefícios da aplicação desse recurso na educação infantil se destacam justamente pela importância da ludicidade para a formação dos estudantes. Desse modo, a gamificação na educação infantil colabora para um aumento do engajamento das crianças nas atividades escolares e para o desenvolvimento de novas habilidades, como autonomia, criatividade, capacidade para solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma colaborativa. Além disso, vale destacar que esse recurso também contribui para o amadurecimento e o desenvolvimento infantil.

Além da motivação e fortalecimento do aprendizado dos conteúdos, existem várias vantagens em se adotar a gamificação na educação infantil. ESTIMULO A SOCIALIZAÇÃO; o estilo lúdico pode ajudar na integração dos alunos, principalmente se forem feitas dinâmicas em grupo e que para vencer é necessária a colaboração de todos. USO EM CRIANÇAS COM PROBLEMAS DE APRENDIZAGEM; essa metodologia pode ajudar a melhorar o aprendizado das crianças que enfrentam dificuldades em sala de aula, às vezes até mesmo por não conseguirem assimilar o conteúdo quando mostrado no formato tradicional expositivo. O USO DA TECNOLOGIA; em sua versão eletrônica, essa metodologia pode facilitar a aplicação da tecnologia na sala de aula, aproximando o momento de estudo da realidade altamente conectada das novas gerações, além de ser familiar e atraente aos estudantes, existe outro grande motivo para se adotar o modelo digital: as plataformas permitem que a equipe pedagógica e professores possam acompanhar o desempenho dos estudantes de forma rápida e prática.

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