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Tecnologias como um processo de construção de conhecimento

Por:   •  26/6/2020  •  Trabalho acadêmico  •  846 Palavras (4 Páginas)  •  162 Visualizações

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Atividade Online – AO 03  - Formulário para treino

Nome da Disciplina:

Tecnologia da Informação e Comunicação

Cursista:

Cristiana Pereira de Sousa

Polo:

Águas Lindas de Goiás

Tutor:

Regina Cunha

Turma:

UAB-3A

Orientações para o estudo do conteúdo proposto e realização da atividade online 03 

Para esta atividade de aprendizagem, nossa proposta é a elaboração de um projeto, você deverá: Fazer a leitura do material, assistir os vídeos fique à vontade para ampliar sua pesquisar. (Faça opção por pesquisas em sites confiáveis).

Tudo pronto você tem que preencher o quadro disponibilizado na base de dados em plataforma de aprendizagem.

Obs. Finalizado seu projeto você pode aplicar ele em sala de aula, se você não é professor ainda, ou está impossibilitado de realizar suas atividades no momento, realize uma simulação e crie uma apresentação de no máximo 10 minutos para apresentação no encontro presencial.

PROJETO EDUCACIONAL

Tecnologias como um processo de construção de conhecimento

Duração:

3 horas

Justificativa:

         A tecnologia é voltada a objetos eletrônicos que possibilitam a comunicação e aprendizado, dentre os mais utilizados em sala de aula está o celular como uma rede de comunicação entre os alunos, computador com rede de pesquisa e informação, e Datashow. A utilização desses recursos possibilita grandes evoluções no aprendizado e contribui para o interesse dos alunos com aulas mais dinâmicas proporcionando um melhor desenvolvimento. Segundo Valente (1993) aponta que a informática deve ser vista como um instrumento de interação com o educando, uma vez que o conhecimento não é transmitido, mas sim construído progressivamente por meio de ações que se transforma.

                  Sancho (2011) afirma que, o uso do Datashow em sala de aula possibilita uma abordagem inovadora do currículo, permite a inserção de ferramentas colaborativas nas práticas pedagógicas, amplia o universo de informações que o professor leva para a sala de aula, possibilita aos alunos aprendizagens diretamente ligadas ao mundo digital e torna as aulas mais interessantes, dinâmicas e ricas em possibilidades.

Objetivo: „ Reconhecer os diversos tipos de meios de comunicação e sua aplicação, valorizar os recursos de comunicação existentes, desenvolver a socialização e a criatividades através dos meios de comunicação, aprender a utilizar os meios de comunicação adequadamente. „ Utilizar a brincadeira como meio de comunicação a fim de interagir os alunos com a tecnologia.

Público-Alvo:

Ensino Fundamental anos finais.

Recursos e Metodologia:

Computador, Datashow ou retroprojetor, dois dados e lista com 12 perguntas.

          O aprendizado consiste na apresentação de slides apresentando imagens dos meios de comunicação mais utilizados pelos alunos no seu dia a dia (rádio, TV, jornal, revistas, celular, telefone, e-mail etc.). Incentive a turma a descrever como funcionam, para expandir mais o conhecimento comente com os alunos como e quando foram criadas.

Atividades a serem desenvolvidas: A atividade consiste em um jogo de certo ou errado, o mesmo consiste em perguntas a respeito das mídias digitais de comunicação, a sala será deverá ser formada um corredor que separa os alunos em dois grupos que farão um desafio entre si, cada aluno jogará um dado e o número que for sorteado é equivalente a uma pergunta, responde o aluno que está no fundo da sala que se posicionar primeiro em frente ao professor. Á avaliação será de acordo com a demonstração de conhecimento e de aprendizado. Assim afirma Kishimoto (1994) que o jogo promove aprendizagem do desenvolvimento, considerado nas praticas escolar um grande aliado para o ensino e permite aproximar os alunos aos conteúdos culturais.

Referências:

VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP, 1993.

SANCHO, J. M. Para uma tecnologia educacional. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

Anexos:

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            Sugestão de perguntas

  1. Qual é o método que permite compor, enviar e receber mensagens através de sistemas eletrônicos de comunicação é o meio mais antigo que a internet?  
  2. Qual é o aplicativo que em Janeiro de 2015, passou a ser utilizado pelo computador, através do navegador Google Chrome, e em fevereiro, o serviço também foi disponibilizado para usuários dos navegadores Mozilla Firefox e Opera?
  3. Qual é o sistema de comunicações através de ondas eletromagnéticas.
  4. O que é computador?
  5. Qual é o aparelho de comunicação inventado em 1947?
  6. Uma plataforma de compartilhamento de vídeos com qualidade de vídeo padrão alta, quem eu sou?
  7.  Qual é o serviço divertido de compartilhamento de fotos sociais que agora você pode acessar na plataforma Pokki na sua área de trabalho?
  8.  Qual é a definição de Televisão?
  9. Congresso dos Estados Unidos através da resolução 269, de 15 de junho de 2002, reconheceu um aparelho foi inventado por volta de 1860, que aparelho é esse?
  10. Permite-se o envio de vídeos em 1080p, e pode-se também publicar gravações de até 60 segundos, desde janeiro de 2016. Quem eu sou?
  11. Qual aplicativo fundado em 2013 pelos os fundadores do VK, a maior rede social da Rússia?
  12. Qual é o meio de comunicação mais utilizado no isolamento social?

...

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