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UMA FERRAMENTA LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Por:   •  12/9/2017  •  Pesquisas Acadêmicas  •  697 Palavras (3 Páginas)  •  392 Visualizações

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STEPHANI SILVA LUZ

ROLE PLAYING GAME:

UMA FERRAMENTA LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

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São Bernardo do Campo
2017

STEPHANI SILVA LUZ

ROLE PLAYING GAME:

UMA FERRAMENTA LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Projeto apresentado ao Curso de Pedagogia da Instituição Anhanguera de São Bernardo do Campo.

Orientador: Prof.ª Ma. Rita de Cássia Gomes Matoso Borges.

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São Bernardo do Campo
2017

  1. O PROBLEMA

Atualmente, vivemos em uma geração que possui acesso a qualquer informação com apenas um clique. Envolver a criança e instigá-la ao estudo se tornou um dos maiores desafios do educador do século XXI.

Entre as diversas ferramentas de auxílio disponíveis para utilização dos educadores em sala de aula, os jogos se mostram como grandes aliados no processo de ensino-aprendizagem, destacando nessa modalidade o Role Playing Game (RPG).

Este tipo de jogo, conhecido como “jogo de representação de papéis”, possui um potencial promissor na educação, uma vez que promove a socialização, cooperação, criatividade, interdisciplinaridade e interatividade, além de possuir o caráter motivacional necessário para envolver o educando e transformá-lo em protagonista da construção de seus conhecimentos.

Embora algumas pesquisas comprovem a eficácia do RPG em sala de aula, essa ferramenta é pouco explorada e possui pouca aceitação no meio docente, talvez devido à escassez de material pedagógico relacionado ao jogo e de informações necessárias a respeito.

Partindo desse pressuposto, o problema de pesquisa que norteará o presente estudo idealiza focar como inserir o RPG em sala de aula, utilizando-o como uma ferramenta lúdica no processo de ensino-aprendizagem?

  1. OBJETIVOS

  1. OBJETIVO GERAL

Analisar a potencialidade do RPG como uma ferramenta lúdica de auxílio pedagógico em sala de aula.

  1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Compreender a relação entre o ser humano e a ludicidade;

Conhecer a história dos jogos e do RPG;

Compreender o efeito dos jogos na educação e a aplicabilidade através do RPG.

  1. JUSTIFICATIVA

Vivemos em uma era altamente tecnológica, na qual crianças desconhecem um mundo sem celular, internet, entre outras tecnologias de fácil acesso. A informação está disponível, nos colocando diante de jovens cada vez mais autônomos e críticos.

No atual contexto tecnológico, o ensino através da tecnologia seria imprescindível em sala de aula, uma vez que, trabalhar dentro da zona de conforto dessas crianças, talvez seja o caminho que facilite o processo de ensino-aprendizagem. Infelizmente, muitas escolas e professores ainda se apresentam resistentes quanto ao assunto. Seja por preconceito ou falta de conhecimento, muitos profissionais ainda não estão preparados para utilizarem estas ferramentas em sala de aula, tais como: computadores, retroprojetores ou até mesmo diferentes modalidades de jogos. Consequentemente, desconhecem a capacidade dessas ferramentas como facilitadoras de ensino.

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