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VÍCIO EM GAMES SERÁ CONSIDERADO TRANSTORNO DE SAÚDE MENTAL

Por:   •  24/10/2021  •  Trabalho acadêmico  •  420 Palavras (2 Páginas)  •  148 Visualizações

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VÍCIO EM GAMES SERÁ CONSIDERADO TRANSTORNO DE SAÚDE MENTAL.

Jogar games é algo cada vez mais em alta e até virou profissão. ESports. Mas recentemente também virou doença este ano e à partir de janeiro de 2022 o OMSreferendou que “vícios em games” entrará na Classificação Internacional de doenças como trasntorno mental. CID-11.

Mas o que define se a pessoa é realmente viciada em games?

Caracteristicas do vício:

- falta de controle sobre o jogo (frequência, intensidade, duração...)

- Prioriza sempre os jogos em relação a outros interesses da vida e a das atividades diárias.

- Continuação ou até escaladado ato de jogar, apesar das consequencias negativas.

- O padrão de comportamento é de gravidade suficiente para gerar prejuizos siginificativos em áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais, ocupacionaisou em outras áreas importantes.

A inclusão pela OMS em classificar o vício em games como doença, estabelece critérios para médico e paciente decidirem como será feito o tratamento, mas com essa classificação de doença, os pacientes poderão solicitar tratamento aos planos de saúde pois trata-se de uma doença oficial.

Isso gera investimento em várias pesquisas, pois os pesquidores sem baseiam no fato de que o vício gera danos fisiológicos praticamente da mesma maneira com usuarios de drogas, que e a liberação de dopamina e até queda na bainha de mielina (substância presente nos neurônios). Já a falta gera sintomas de abstinência tais como: irritabilidade, insônia, ansiedade e até tremores.

COMPULSÃO X CONTROLE.

O vício se apresenta quando prejudica a vida, o cotidiano que por não conseguir parar de jogar abandona atividades importantes em prol do jogo.

Já o jogodar controlado, não deixa que o jogo altere sua rotina, consegue cont5rolar seu tempo no jogo com seus afazeres. Cumpre bem suas outras atividades.

SINAIS DE ALERTA.

O adolescente compulsivo por games passa a ficar maior parte do tempo na frente de uma tela jogando, inclusive almocar, jantar, faz suas refeições sem se desligar do jogo. Se distancia de contatos sociais presenciais, dorme pouco, não tem motivação ou ânimo para encontros sociais, seja na escola, casa, sociedade...

COMO PREVINIR.

Criando um mundo cultural de trocas sociais maiks rico, verdadeiro, coletivo, saindo do indiviadualismo e di virtual.

Promove3r conteúdo interessante nas escolas, nos espaços públicos, atividades esportivas. Nas casas que se crie o hábito dee debater, questionar, estar em contato com outro. Tormando esses meios mais convidativos que game, que o mundo virtual.

Obs:

Em 2017 mais de 2 bilhões de pessoas fizeram o uso frequente de jogos.

Fontes: Faculdade de Medicina de Minas Gerais – UFMG – Alexandre Bueno – estudante de jornalismo.

UOL – vício em jogos

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