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CONCEITOS BÁSICOS E PANORAMA DO MERCADO

Por:   •  15/10/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.644 Palavras (7 Páginas)  •  195 Visualizações

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  1. CONCEITOS BÁSICOS E PANORAMA DO MERCADO

e-Sports são definidos por competições multiplayer (multijogadores) de jogos eletrônicos, assistidas por torcedores presencialmente ou por serviços de streaming, normalmente praticadas por jogadores considerados profissionais e remuneradas por premiações.

Tais competições podem ocorrer na modalidade on-line, onde os jogadores em locais diversos se conectam a um servidor ou por LAN (Local Area Network), onde os jogadores competem no mesmo local, conectados a uma rede local.

A mecânica dos e-sports é similar à dos esportes tradicionais, ou seja, os jogadores profissionais competem em jogos variados e os espectadores a experiência na comunidade, base do entretenimento há milhares de anos.

 Ademais, há semelhanças também quanto aos números . O torneio de Wimbledon (o principal torneio de tênis do mundo) teve premiação, em 2018, de US$ 43 milhões, enquanto o International DOTA 2 Championship (Campeonato do jogo DOTA, promovido pela VALVE) teve premiação de US$ 25,5 milhões em 2018. A principal diferença - e que coloca o e-sports como destaque - é o número de espectadores.

 Em comparação, o campeonato de Wimbledon teve uma audiência de 9,44 milhões de pessoas, enquanto o International DOTA 2 Championship teve, apenas nos jogos das finais, uma audiência de 15 milhões de pessoas. A diferença entre os números se torna ainda maior ao compararmos a audiência do LoL Championship (campeonato de League of Legends de 2017), cujos espectadores versaram em torno de 106,2 milhões de pessoas e premiação de US$ 4,5 milhões.

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No contexto Brasileiro, é de se observar o número de entusiastas do referido mercado; em uma pesquisa realizada pela Newzoo, o Brasil tem uma audiência de e-sports de 17,7 milhões de pessoas, equivalente a 8,5% da população brasileira e a terceira maior audiência mundial (perdendo apenas para China e EUA).

Estima-se que 7,8 milhões de pessoas são entusiastas de jogos eletrônicos, enquanto 9,9 milhões são "espectadores ocasionais" (pessoas que assistem a e-sports ao menos uma vez ao mês).

Ainda na mesma pesquisa, o mercado de e-sports movimentou US$ 655,3 milhões em 2017, sendo o Brasil responsável por 37,2 milhões desse número. A projeção, nesse contexto, é de aumento nos números para US$ 905,6 milhões em 2018, superando a casa do US$ 1 bilhão em 2019 e chegando a US$ 1,6 bilhões em 2021.

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A relevância dos e-sports vem crescendo a ponto de grandes clubes terem investido em times para atuar na modalidade. É o exemplo do Club de Regatas Flamengo, que conta, atualmente, com uma equipe de League of Legends. O mesmo vale para o Santos Futebol Clube, que criou o Santos e-Sports e conta com um time de Counter Strike: Global Offensive, atualmente disputando o top3 do cenário nacional.

Outro aspecto a se observar é que investidores que habitualmente preferiam investir em esportes tradicionais, como futebol, estão abrindo os olhos para esse mercado. É o caso de Ronaldo “Fenômeno” Nazário e o jogador de pôquer André Akkari, que investiram em uma organização exclusiva de e-sports chamada CNB, atuante em diversas modalidades. As grandes empresas também não ficam de fora, sendo patrocinadoras dos times que chegam ao topo dos e-sports; a Audi, por exemplo,

patrocina o time Astralis (atual número um do mundo em Counter Strike: Global Offensive) desde 2017.  

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“Este acordo surge numa altura que a Audi lançou um novo modelo, Audi Q2, e uma campanha #untaggable com foco num público mais jovem. E com a Astralis a ser considerada a equipa #1 no mundo, foi uma oportunidade perfeita” diz Weiglin Thorn, Direitor de Marketing da Audi Dinamarquesa.

Nesse cenário, é notável a lucratividade para os próprios jogadores profissionais; sua remuneração é percebida através de patrocínios, premiações de eventos, doações de stream e salários oferecidos pelas organizações. Há, ainda, aqueles que se dedicam exclusivamente às transmissões por meio de plataformas de streaming (Twitch, Azubu.tv etc.), das quais obtém renda por patrocínios e doações, variando de acordo com o número de expectadores que acompanham suas live streamings.

Podemos citar como os jogadores profissionais mais rentáveis do Brasil as seguintes figuras (valor de ganhos apenas com premiações de eventos):

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Tais eventos funcionam como impulsionadores do mercado de e-sports. É através deles que se obtém boa parte dos espectadores e se cria, de maneira particular, a experiência de comunidade já citada. Nesse aspecto, um dos desafios do Brasil é conseguir atrair a atenção dos grandes investidores e organizadores desses eventos para que cada vez mais se tenha campeonatos presenciais no país.

 Atualmente já é possível presenciar grande evolução nesse aspecto; a título de exemplo, houve em 2018 o campeonato ESL One - Belo Horizonte de Counter Strike: Global Offensive no Estádio do Mineirinho, cujo público foi de mais de 15 mil pessoas in loco e contou com patrocinadores de peso como Logitech, Paysafecard, Alienware e Betway.

Tamanha é a relevância atual dos campeonatos de e-sports, que atualmente serviços de transmissão, incluindo canais de televisão, compram direitos de exclusividade para transmitir eventos. No quadro abaixo podemos observar os principais eventos cujos direitos de transmissão foram comprados por grandes empresas:

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A SportTV não é o único canal televisivo a entrar nesse mercado, atualmente alguns eventos de Counter Strike: Global Offensive são transmitidos pela Rede Esporte Interativo, entretanto nenhum deles de maneira exclusiva.

Dessa forma, concluímos que as competições de jogos virtuais no Brasil vem ganhando espaço e a tendência que se observa é de crescimento nos investimentos e consequente aumento da infraestrutura dos eventos. A oportunidade no mercado jurídico na área de e-sports se dá pois é área nova, cujas discussões e análises estão em fase embrionária.

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