TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

A Pedagogia do Oprimido

Por:   •  17/5/2022  •  Projeto de pesquisa  •  2.918 Palavras (12 Páginas)  •  98 Visualizações

Página 1 de 12

[pic 1]

[pic 2]

[pic 3]

[pic 4]

[pic 5]

[pic 6]

[pic 7]

[pic 8]

[pic 9]

SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        3

2        DESENVOLVIMENTO        4

2.1        TAREFA 1 – DIAGRAMA DE CASOS DE USO        4

2.2        TAREFA 2 – DESIGN THINKING        5

2.3        TAREFA 3 – LINGUAGEM PYTHON        6

2.4        TAREFA 4 - ORIENTAÇÃO A OBJETOS        7

2.5        TAREFA 5 – BANCO DE DADOS        8

3        CONCLUSÃO        12

REFERÊNCIAS        13

        

        

  1. INTRODUÇÃO

Esse artigo   teve como finalidade principal colocar o acadêmico frente a sua futura atuação profissional, colocando-o na prática através de uma situação geradora de aprendizagem para desenvolver os seus conhecimentos, habilidades e futuras competências ao longo do seu curso de graduação. Serão praticados aspectos voltados para as disciplinas estudadas no semestre letivo, como forma de levar uma formação integra e completa.

O estudo de caso coloca em ênfase o fato do desenvolvimento de um

sistema. A finalidade do desenvolvimento desse sistema se baseia na oferta de dados e informações que sejam relevantes e detalhados para que o gestor ou proprietário conseguir tomar suas decisões de forma correta , tornando as atividades e processos eficaz.

  1. DESENVOLVIMENTO

  1. TAREFA 1 – DIAGRAMA DE CASOS DE USO

O objetivo e finalidade principal desse diagrama de caso de uso é registrar o aspecto dinâmico de um determinado sistema. Então, assim essa definição se torna muito ampla e genérica, não deixando claro o propósito destes, visto que ainda existe vários diagramas, como: o de atividade,  sequência,  comunicação, e o de maquina de estado, que possuem propósitos semelhantes. Assim, existem alguns fatores  específicos que  traz a distinção para com os demais tipos de diagramas.

Os diagramas de caso de uso são aqueles utilizados para fazer uma reunião dos requisitos fundamentais e essenciais para um sistema, isso inclui influências tanto internas como externas. Dentre esses requisitos, podemos até mesmo encontrar o de design que é bem importante para tal processo. Assim, quando um sistema é analisado, este busca reunião em sua amplitude suas funcionalidades, com isso os casos de uso são preparados e todos os atores são identificados.

Para a primeira tarefa desse portifólio, deverá ser desenvolvido o desenho de um diagrama de acordo com os requisitos ou premissas básicas fundamentadas na Situação Geradora de Aprendizagem.

Dessa forma, pode-se determinar que existe diversos integrantes em casas de leilão, onde estão interessados em adquirir os itens que ali estão sendo ofertados. Uma das normativas legais implementada para a participação é que o participante deverá realizar um registro através da internet, antes do inicio do leilão.

Verifica-se assim, que no leilão são expostos e consequentemente ofertados os itens que estão no inventário. As regras se pautam da seguinte maneira:

 

  • Cada participante poderá realizar quantos lances achar conveniente durante todo o leilão, mas não existe pré-requisito para fazer algum lance. Para fazer qualquer tipo de oferta é necessário que o mesmo tenha um dispositivo em mãos e faça o seu lance, logado assim, no sistema.

  • Pode-se determinar que toda vez que um lance superar o outro, o sistema deverá fazer o anúncio espontaneamente, declarando assim, os vencedores da rodada quando os lances se finalizam.

Imagem 1. Diagrama de caso do leilão

[pic 10]

  1. TAREFA 2 – DESIGN THINKING

A tela ou página inicial de qualquer sistema, site ou programa se trata da tela introdutória que todo usuário consegue visualizar quando realiza a abertura ou acesso de um devido aplicativo. Dessa forma, compreendendo essa devida importância e relevância, se tem a grande oportunidade de elaborar a identidade de uma marca e até mesmo manter os usuários entretidos no momento em que o aplicativo carrega para a sua devida abertura em um segundo plano. Pode-se determinar que a devida tela pode se tratar de uma imagem, gráfico, simbologia ou até mesmo uma animação, podendo estar equiparada diretamente a uma barra de progresso.

A tela inicial se trata da etapa em que os usuários terão o primeiro contato e impressão com o devido aplicativo, esperando para que na sequência possa fazer a interação que deseja com o aplicativo em questão. Saber como irá receber os usuários e compreender as expectativas dos mesmos é fundamental, pois se esses usuários tiverem de inicio uma boa impressão e efetiva interação com ele, terão esse processo como uma experiência positiva e satisfatória.

De maneira geral, percebe-se que os usuários não devem se preocupar com nenhuma questão, pois devem alcançar o que necessitam sem levar em conta a forma de utilização da própria internet.

O processo de prototipagem é baseado em uma técnica para o desenvolvimento de uma versão ligeira e bastante aproximada de um sistema que se deseja ou partes do mesmo. O protótipo é basicamente uma ideia, onde ilustra o sistema para os usuários e demais designers. Dessa forma, permite-se que estes consigam observar algumas falhas, caso tenha e procurem soluções para a melhoria continua do sistema. A prototipagem serve como um elo de comunicação que gera permissão para os indivíduos que necessitam do sistema consigam revisar a interação que é proposta do usuário com o próprio sistema. Nesse sentido, é bem mais eficiente do que realizar uma revisão das especificidades do papel.

...

Baixar como (para membros premium)  txt (19 Kb)   pdf (278.2 Kb)   docx (343.2 Kb)  
Continuar por mais 11 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com