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Por:   •  2/12/2015  •  Trabalho acadêmico  •  486 Palavras (2 Páginas)  •  192 Visualizações

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Universidade Federal da Paraíba

Centro de Ciências Aplicadas e Educação

Departamento de Ciências Exatas

Pesquisa Aplicada - Prof. Ana Liz

Lídia Pérside Gomes Nascimento

lidia.perside@dce.ufpb.br

Texto 1

  1. Título do artigo:

Ensino de Ciência da Computação através do desenvolvimento de jogos.

  1. Local e ano de publicação:

Joinville, 2007.

  1. Área:

Jogos, computação, educação.

  1. Assunto:

A utilização de jogos para facilitar o aprendizado em Ciências da Computação.

  1. Problemática e/ou motivação:

Alguns alunos de graduação acabam não estudando o “suficiente” em disciplinas que não fazem parte de seus interesses, o que os tornam profissionais com “pouca carga”. O desenvolvimento de jogos cria a possibilidade de reverter esse quadro.

  1. Objetivo geral:

A falta de interesse de alguns alunos acarreta alguns problemas no futuro, tais como, um profissional sem qualificação suficiente. Professores tiveram a ideia de evitar que isso ocorra, com a utilização de jogos.

  1. Metodologia empregada:

Pesquisa, elaboração de ideias, exibição de resultados.

  1. Resultados:

A aplicação da ideia apresentada teve uma grande positividade, visto que, houve uma melhora no desempenho alunos.

  1. Conclusões:

Para aumentar o interesse de alunos, voltados a cursos computacionais, foi posta a ideia “e se fosse aplicado o desenvolvimento de jogos?”. Estudantes que, outrora, não demonstravam interesse algum, passaram a se dedicar mais as disciplinas e, consequentemente, possuíram um melhor desempenho.

Tal experiência foi realizada com alunos do curso de Sistemas de Informação do Instituto Superior Tupy, em 2004.

  1. Referência bibliográfica do artigo escolhido (de acordo com normas da ABNT).

CONGRESSO IBEROAMERICANO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 7, 2007, Joinville. Anais Eletrônicos...  Joinville, 2007. Disponível em:< http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2004/posters/poster1286-1295.pdf> . Acesso em: 01/11/2015.

Texto 2

  1. Título do artigo:

Atraindo Alunos do Ensino Médio para a Computação: Uma Experiência Prática de Introdução a Programação utilizando Jogos e Python.

  1. Local e ano de publicação:

Aracajú, 2011.

  1. Área:

Educação, jogos, programação, computação.

  1. Assunto:

Inclusão de jogos e de python (linguagem de programação) para atrair alunos do Ensino Médio no Vale do Mamanguape da Paraíba. Ao final do processo, o interesse dos alunos para a área computacional aumentou.

  1. Problemática e/ou motivação:

Cursos voltados à área computacional tem tido uma procura cada vez maior. No entanto, o índice de reprovação e desistência é muito alto. A utilização de uma linguagem de programação simples, como o python, e jogos abrem a porta para uma maior compreensão de como é o estudo de computação para alunos do Ensino Médio.

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